База знаний по МОДификациям для Тайной комнаты и Философского камня
Редактор / Editor

В данной подборке материалов собирается база знаний по созданию своих наборов уровней, дополняющих сюжет игры или рассказывающих другую историю о приключениях Гарри Поттера. Тема модостроения (МОД — сокращение от «модификация» — частичное или полное изменение сюжета основной игры).

В комментариях вы можете задавать вопросы, на которые мы вместе постараемся ответить, переработать и в нести в текст данного материала. Если кто-то из наших посетителей сможет сам написать раздел (согласование производится посредством электронной почты, поэтому указывайте реальные e-mail), то в разделе обязательно указывается автор данного раздела. По мере накопления знаний, материалы могут дополняться.

Основной порядок действий для создания МОДа

Показать полностью

Чтобы сделать свой МОД, нужно придерживаться указанных ниже рекомендаций. Имя мода, для примера: hp-games_test

  • Рисуем будущий МОД на бумаге: взаимное расположение комнат; форма комнат; места для ловушек, сундуков, врагов. При наличии опыта — можно и примерно определиться с размерами локаций (в единицах длины движка) и текстурами.
  • Пишем сценарий: по какому маршруту должен двигаться игрок, где должны стоять нужные триггеры, какие нужно использовать диалоги, какие будут использованы сцены-на-движке (cutscenes).
  • После того, как ваш проект будет представлен указанными выше бумажными документами, 10 раз просмотрен, то можно приступать к следующим этапам. Напомним: этап на бумаге кажется ненужным только новичкам и гениям. Но на самом деле он экономит уйму сил и времени, особенно если МОД делается в свободное время, и его создание затягивается на месяцы.
  • Теперь определяемся с файлами. Нам потребуется создать, как минимум, один файл уровня (с расширением unr), пакет с текстурами (utx). Дополнительная музыка, сценарии для сцен-на-движке обычно используются при необходимости.
  • Пакет текстур. Если вам хватает текстур самой игры, то этот пункт можно пропустить. Но если вы хотите использовать и другие текстуры, то здесь есть варианты:
    • просто набрать пакетов из других игр и использовать их в своём МОДе. Способ достаточно простой, но чем больше у вас будет работ, тем больше путаницы будет вызывать этот способ. Также все заимствованные пакеты нужно поставлять вместе с МОДом, в результате чего объём архива получает достаточно заметным, а если забыть положить в архив МОДа ходя бы один пакет текстур — у пользователей МОД может не заработать;
    • модифицировать существующие пакеты текстур (добавить свои текстуры в существующие пакеты). Способ плох тем, что если так будут делать 2 и более автора или же один автор будет использовать разные наборы текстур в файлах с одинаковыми именами, то пользователь не сможет нормально их использовать, получая ошибки во время запуска игры или просто незапускаемый уровень. Причём от этого вполне могут пострадать и оригинальные уровни игры (если перепаковка выполнена с ошибкой);
    • третий вариант идёт посложнее, но позволяет избежать проблем предыдущих способов. Он заключается в том, что делается копия любого пакета текстур оригинальной игры, переименовывается так, чтобы имя совпадало с именем вашего МОДа (но с расширением utx ;-). Например: hp-games_test.utx). После чего из пакета можно удалить ненужные текстуры и добавить свои. Как это сделать — указано на этой же странице, только пониже ;-). Если МОД достаточно объёмный, то можно сделать несколько таких пакетов, с добавлением номеров: hp-games_test_01.utx, hp-games_test_02.utx. Это позволит избежать многих проблем с этим МОДом в будущем. Сохраняем в папке Textures тестовой игры (которую вы подключили к редактору при его настройке). Ну и лучше оставить в этом пакете только те текстуры, которых нет в оригинальных пакетах игры — это позволит уменьшить размеры вашего МОДа.
  • Создание файла уровней. Для этого переходим непосредственно к редактору уровней и создаём новый файл (hp-games_test.unr). Сохраняем в папке Maps тестовой игры (которую вы подключили к редактору при его настройке). Если в вашем МОДе будет несколько уровней, то файлы уровней лучше нумеровать: hp-games_test_01.unr, hp-games_test_02.unr, hp-games_test_03.unr,…
  • Создаём первую комнату и размещаем в ней модель Гарри (берём из дерева актёров, подсказка о путях приведена ниже в этой статье) и PlayerStart (щёлкнуть дополнительной (правой) кнопкой мыши внутри комнаты и выбрать пункт ‘Add PlayerStart’ — «Добавить точку начала»). Для ФК при этом ещё и придётся повозиться с переносом камеры из другого уровня — иначе уровень может не запуститься. Сохраняем результат.
  • Создаём остальные локации согласно бумажному плану-проекту, обклеиваем их текстурами из нужных нам пакетов текстур (или созданного нами пакета). Сохраняем.
  • Создаём головоломки, ловушки, расставляем мебель, врагов, точки патрулирования и прочее. Сохраняем.
  • Запускаем сборку уровня (Build All). Отдельно запускать построение путей, геометрии и освещения не обязательно — это имело смысл на момент создания игры, так как позволяло сэкономить время, если вы с момент последней сборки изменили только пару путей или добавили пару стульев в уровень.
  • После завершения процесса сборки сохраняем и можем попробовать запустить уровень в игре. Если МОД нормально проходится до конца, то можно поделиться им, отправив на публикацию к нам или на свой сайт.
  • Перед отправкой МОДа на публикацию имеет смысл установить МОД на сборку игры без МОДов. Конечно, если это возможно. Перед публикацией мы проверяем уровень на работоспособность и, в случае успеха, создаём снимок экрана (часто и видеопрохождение) и публикуем МОД.
  • Удачных МОДов :-)

Неявные комбинации клавиш и движений мышью для редактора

Показать полностью

Левая кнопка мыши + движение мышью — перемещение по координатам x,y и поворот камеры влево-вправо.

Правая кнопка мыши + движение мышью — поворот камеры.

Левая и правая кнопки мыши + движение мышью — перемещение влево-вправо, вверх-вниз.

CTRL+ALT+SHIFT + движение мышью — возможность выделить сразу несколько элементов сцены

Основные понятия, встречающиеся в редакторе (вольная трактовка)

Показать полностью

Примитив (геометрический примитив) — простая модель, объёмная геометрическая фигура (куб, конус, сфера). Применяется для создания более сложных объектов.

Surface (Поверхность) — обычно внешняя сторона примитива. У куба их 6. У более сложных фигур намного больше. Для полых геометрических примитивов также характерны внутренние поверхности.

Cube (куб) — геометрический примитив. Применяется для создания помещений, локаций в целом, кубов для решения головоломок, простых моделей (шкафы, подстриженные кусты, чемоданы с плоскими поверхностями).

Cylinder (цилиндр) — геометрический примитив.

Sheet (лист) — геометрический примитив. Плоская пластина. Применяется для создания неосновных стен, платформ для прыжков.

Cone (конус) — геометрический примитив.

Volumetric (пересечение) — геометрический примитив. Применяется для создания простых моделей кустов.

Tetrahedron (Sphere) (сфера) — геометрический примитив.

Curved Staircase (изогнутая лестница) — геометрический примитив.

Spiral Staircase (спиральная лестница) — геометрический примитив.

Linear Staircase (прямая лестница) — геометрический примитив.

BSP based terrain (поверхность на основе BSP) — сложный объект для создания сложных поверхностей, вроде холмов, гор, впадин.

Mover (подвижный элемент) — модель, обычно получаемая из одного или нескольких примитивов. Основная особенность: может двигаться по заданному пути. В данном подвижный элемент может менять направление движение до 9 раз (имеет 9 ключей перемещения — промежуточных положений). Применяется для создания открывающихся дверей и любых подвижных конструкций.

Projection (Проекция) — определение того, как будет выглядеть сцена, если на неё посмотреть с определённой стороны. Редактор предоставляет доступ к проекции сверху (Top, вид сверху), фронтальной проекции (front, вид спереди), боковой проекции (side, со стороны).

Texture (текстура) — обычно графическое изображение (иногда — набор изображений), размещаемое на поверхности или поверхностях примитива или модели. Обычно если размер текстуры меньше размера поверхности, то текстура располагается в несколько рядов, пока полностью не заполнит поверхность.
Анимированные текстуры (например, — текстуры воды) могут представлять собой плоские фигуры со многими поверхностями с нанесёнными на них обычными текстурами.

Package (Пакет) — файл со сложным строением. Позволяет хранить в упорядоченном виде текстуры, звуковые фрагменты и другие ресурсы.

Actor (Актёр) — сложная модель, которая может содержать набор встроенных сложных анимаций движений (Гарри, Рон, Гермиона) или просто представлять из себя элементы мебели, триггеры и другие элементы, которые можно добавить в сцену.

Scene (сцена) — обычно под этим понимают фрагмент уровня. имеет достаточно много значений.

Collision (Столкновение) — происходит при соприкосновении поверхностей или внутренних каркасов двух и более моделей.

CutScene (заранее созданная сцена) — специальный сценарий, согласно которому движок игры в реальном времени строит и отображает заранее срежессированные сцены, где актёры действуют без вмешательства игрока.

PatrolPoint (Точка патрулирования) — набор этих актёров позволяет задать траекторию движения второстепенных персонажей (огнекрабов, улиток). Пример использования приведён в других подразделах данной страницы.

Camera (Камера) — специальный объект игры. Через него игрок видит игровой мир.

Trigger (Триггер) — в данном редакторе это чувствительный элемент, который может запускать различные игровые механизмы. Пример: триггер заклинаний реагирует на попытку применить заклинание, музыкальный триггер запускает указанную мелодию, если его потревожить (например, пройти сквозь него).

Build (Сборка уровня) — процесс создания игрового мира (или его части) с использованием задействованных в уровне моделей и примитивов. Может включать в себя: построение путей перемещения (по точкам патрулирования, например) неосновных персонажей (улитки, огнекрабы), построение карты освещения, расчёт границ игровых зон и многое другое.

Сохранение уровня — запись уровня на диск в виде файла.

unr — расширение файлов пакетов, содержащих игровые карты (уровни) игры. Обычно не содержит текстур, звуков и других ресурсов. Изменение в основных пакетах игры приведёт к проблемам совместимости у пользователей модов.

utx — расширение файлов пакетов для хранения текстур.Изменение в основных пакетах игры приведёт к проблемам совместимости у пользователей модов.

uax — расширение файлов пакетов для хранения звуков (озвученные реплики). Изменение в основных пакетах игры приведёт к проблемам совместимости у пользователей модов.

u — расширение файлов пакетов для хранения программных классов, моделей, специальных звуков к ним и текстур. Работа с классами осуществляется прямо в самом редакторе. Модели и текстуры, в виде Актёров, добавляются в «дерево актёров» самим редактором. Существуют программы для просмотра и экспорта содержимого этих пакетов (импорт в таких программах обычно недоступен). Изменять содержимое стандартных пакетов крайне не рекомендуется — возникнут проблемы совместимости у пользователей модов (аналог «ада библиотек функций (dll)» у программистов).

int — обычно это расширение файлов, представляющих собой текстовый файл, содержащий игровой сценарий. Изменение основных сценариев игры приведёт к проблемам совместимости у пользователей модов.

Заклинания

Показать полностью

Управление невидимыми стенами с помощью Люмос
Смотрим в статье Атоса

Сколько всего доступно заклинаний?

ФК: порядка 18, но нормально реализованы только те, что были задействованы в игре. Остальные либо вообще не реализованы, либо требуют вмешательство и код движка.

ТК: 27, но нормально реализованы только те, что были задействованы в игре. Остальные либо вообще не реализованы, либо требуют вмешательства в код движка.

  1. Alohomora (Алохомора)
  2. Incendio (Инсендио)
  3. LocomotorWibbly (Локомотор Виббли)
  4. Lumos (Люмос)
  5. Nox (Нокс)
  6. Petrificus Totalus (Петрификус Тоталус)
  7. Wingardium Leviosa (Вингардиум Левиоса)
  8. Verdimillious (Вердимиллиус)
  9. Vermillious (Вермиллиус)
  10. Flintifores (Флинтифорс)
  11. Reparo (Репаро)
  12. Mucor Ad Nauseum
  13. Flipendo (Флипендо)
  14. Ectomatic (Эктоматик)
  15. Avifores (Авифорс)
  16. FireCracker (ФайрКрэкер)
  17. Transfiguration (Трансфигурация)
  18. WingSustain
  19. Diffindo (Диффиндо)
  20. Skurge (Скурж)
  21. Spongify (Спонж(г)ифай)
  22. Rictusempra (Риктусемпра)
  23. Ecto (Экто)
  24. Fire (Файр)
  25. Duel Rictusempra (дуэльная версия Риктусемпры)
  26. Duel Mimblewimble (дуэльная версия Мимбль-Вимбль)
  27. Dual Expelliarmus (дуэльная версия Экспеллиармус)

Обучаем Гарри всем реализованным заклинаниям

Для этого в ТК есть специальный триггер — TriggerTurnOnAllSpells
Гарри достаточно пройти сквозь него и все заклинания, доступные в игре, станут ему известны.


Вернуться к началу страницы


Волшебные существа (гномы, огнекрабы и прочие)

Показать полностью

Вопрос: Как создать нору, откуда гном уже не выберется?

Ответ:
1. Определиться с местом для норы (сделать маленькую комнату, отгородить что-нибудь)
2. Поместить в неё объект Pawn — KPawn — HPawn — Despawner.
3. Добавить объект Gnome Home (декоративный вход в нору). Это необязательно.
4. При необходимости, увеличить радиус действия объекта Despawner.
Как только гном попадёт на этот объект — исчезнет, превратившись в бобы + появится звук куда-то улетающего гнома.


Вопрос: Как сделать так, чтобы в ловушках исчезали огнекрабы?

Ответ:
1. Установить свойство огнекраба bDespawnable в True.
2. Поместить в ловушку объект Pawn — KPawn — HPawn — Despawner.
3. При необходимости, увеличить радиус действия объекта Despawner.
Замеченный побочный эффект — после попадания огнекраба в Despawner, огнекраб может не исчезнуть до тех пор, пока не пропадёт из из поля зрения игровой камеры (Гарри).


Вопрос: Размеры гномов и прочих

Ответ (от посетителя ЭМ-Тот самый (Макс Некрасов)):
Сначала мы берем любой объект, ставим.
Дальше заходим в параметры предмета, ищем Display, DrawScale и DrawScale 3D и вводим свой размер.
И готово.


Вернуться к началу страницы


Материалы (уроки) на английском

Показать полностью

1 Набор уроков для движка Unreal Engine 1.0 (многое подходит и для игр о ГП). Язык: английский. Было бы здорово, если бы нам помогли с переводом основных уроков отсюда. Загрузить (13 МБ)

2 Руководство к редактору с примерами создания уровня с арками и прочим. Загрузить (chm 12 МБ) Язык — английский.
Загрузить (doc, 17,5 МБ) Язык — английский — та же инструкция, но преобразованная в формат MS Word нашим посетителем serhiy.

3 Обзор редактора первых 3 игр. Перейти


Вернуться к началу страницы


Механизмы (тайники, платформы, лифты)

Показать полностью

Создание головоломок с поворотными колёсами (как в практикуме по риктусемпре): (автор: Дмитрий «Лимон»)

Для начала нужен Elevator Mover нужной формы, в виде кольца, как здесь, или диска либо переключателя со стрелкой, как в библиотеке.

Делаем кольцо нужного размера, делаем на нём метки с нужными текстурами, берём кисть, которая полностью, по всем измерениям перекрывает кольцо, жмём кнопку Intersect.

Кисть принимает форму кольца с вырезами. Делаем на её основе Elevator mover. Задаём для него четыре положения.

Чтобы mover двигался по всем четырём точкам, открываем его свойства — mover — numKeys и ставим в этой строке число положений мувера, в данном случае — 4.

Далее переходим в свойство — ElevatorMover — bGoStraight и ставим там true.

Далее ставим на нужном месте SpellTrigger. В его свойстве TriggerOnceOnly обязательно должно стоять False. К нему надо подключить RoundRobin, он в ветке триггеров. В его свойствах — RoundRobin — bLoop ставим true.

Далее разворачиваем подветку outEvents и пишем в четырёх первых строках названия положений elevator mover’а, например: Ring1Key1; Ring1Key2; Ring1Key3; Ring1Key0 (из третьей точки mover должен перемещаться в нулевую).

Далее размещаем ElevatorTrigger (так же в ветке триггеров), четыре штуки, и подсоединяем их всех Event-oм к Tag-y mover’а. В Tag-ах элеватор триггеров вписываем то, что писали в outEvents RoundRobin’a.

Потом переходим в ветку ElevatorTrigger — GotoKeyframe и вписываем в каждом элеватор триггере номер точки, в которую должен переместиться mover. Эти номера должны соответствовать тому, что написано в Tag‘е этого триггера. И раунд робин и элеватор триггеры следует размещать вне досягаемости Гарри, иначе он может случайно активировать их.

Если всё сделали правильно, то кольцо должно поворачиваться при применении заклинания к спелтриггеру, и из третьего положения обратным ходом, без остановок переходить в нулевое.

Делаем нужное количество таких систем, например три. Необходимо учесть, что outEvents у RoundRobin‘ов и Tag у подсоединённых к ним элеватор триггеров для каждого кольца должны быть разные (например для первого — Ring1Key1; Ring1Key2; Ring1Key3; Ring1Key0, для второго — Ring2Key1; Ring2Key2; Ring2Key3; Ring2Key0, и так далее).

Далее делаем так, чтобы весь этот механизм открывал двери, когда кольца находятся в правильном положении.

Ставим двери, подключаем их к обычным триггерам. Далее размещаем PuzzleTrigger, путь — Triggers — Trigger — KTrigger — PuzzleTrigger. Подключаем их к триггерам дверей. Если подсоединить PuzzleTrigger напрямую к муверу, ничего работать не будет. Переходим в его свойства Puzzle. Там три строки. Во вторую, где написано PuzzleName вписываем что-нибудь, например, Rings1, тоже самое надо записать в свойствах колец — ElevatorMover — PuzzleName. Разворачиваем первую и третью строки свойства Puzzle. В третьей ветке (Tags) вписываем в первых трёх строках Tag‘и колец (например Ring1, Ring2, Ring3). В первой вписываем номера положения колец, в которых эта конкретная дверь должна открываться (например 1, 2, 3).

Если всё сделать правильно, то когда первое кольцо находится в первом положении, второе — во втором, а третье — в третьем, эта дверь будет открыта. Как только хотя бы одно кольцо сместится, дверь закроется. Делаем таким же образом остальные двери.

Если нужно, чтобы такая головоломка активировала не простой мувер, а ещё один элеватор мувер (например, вращающуюся комнату), всё равно придётся помимо раунд робина, управляющего таким вторичным элеватор мувером, подключить к паре пазлТриггер — триггер мувер, иначе ничего не сработает. Можно сделать небольшой мувер в виде кубика, находящийся где-нибудь под полом или за стеной, где его не будет видно.

Надеюсь, объяснил понятно. Удачи вам в модостроении!

 

Как сделать подвижную платформу (Mover): (спасибо Мистеру Краму)

См. видео: перейти к просмотру.


Более старая текстовая инструкция:

1. Задаём форму кисти (к примеру 32 а 256 на 256)

2. В верхней строке выбираем: Brush= Add Mover или жмём на кнопочку на которой изображён параллелепипед со стрелочками (см изображение 1; )

3. Кликаем правой кнопкой мыши по Mover-у, находим: Movers= Выходит колонка. Там жмём:
Show Polys и дальше закрашиваем Mover в нужные нам текстуры
Теперь жмём Key0 (base)
Потом Key1
Дальше передвигаем Mover туда куда мы хотим, чтобы она переместилась.
И жмём Key2 (см изображение 2;)

4. В свойствах Mover-а устанавливаем следующие значения (см изображение 3;)
Где KeyNum=0 это количество «кадров» (положений mover-а) по которым он вернётся обратно
MoveTime это время передвижения Mover-а
Trigger toggle это свойство Moer-а двигаться за счёт триггера.

5. Устанавливаем SpellTrigger (триггер заклинаний) и делаем следующие настройки (см изображение 4;)
Где eVulnerableToSpell это заклинание, которое можно применить, чтобы запустить Mover
bTriggerOnceOnly это свойство работы триггера: постоянно или один раз.


Вопрос: Как сделать просто лифт (elevator)?

Ответ: Лифт можно сделать с помощью объекта mover, он пурпурного цвета, может двигаться по определённой траектории, по так называемым «ключевым кадрам» (keyframes). Чем больше этих кадров, тем более сложной может быть траектория движения. Для движения «вверх-вниз», «влево-вправо» достаточно двух кадров.Для перемещения по прямоугольной траектории нужно хотя бы 4 кадра.

Кисти КУБ (Cube) задайте такие размеры, чтобы она приобрела вид пластины.


Вопрос: Гарри поднимает/бросает предметы (благодарность @rtem35 за находку)

Ответ: В свойствах предмета выставить HPawn — bObjectCanBePickedUp = True
Применимо как к вещам, так и к персонажам.


Вернуться к началу страницы


Музыка, звуки

Показать полностью

Вопрос: Фоновая музыка?

Ответ: Меню редактора View — Level Properties — Audio — Song. Для ТК указать имя файла из папки music (иногда нужно указывать имя файла без расширения).


Вопрос: Смена музыки в определённой точке?

Ответ: В нужное место поставить NewMusic Trigger. В свойствах триггера найти NewMusicTrigger — Song. Указать имя файла из папки music (Happy_Hogwarts.ogg).

Вернуться к началу страницы


Призы, сундуки,бобы, карточки…

Показать полностью

Вопрос: Как поместить в сундук карточку или какой-то персонаж + бобы?

Ответ: Нормально работает в ТК (в ФК с этим бывают проблемы).
Заходим в свойства сундука (для примера — бронзовый сундук).

chestbronze
bMakeSpawnPersistent = True
bRandomBeans = False
EjectedObjects - 0 - выбираем и указываем карточку или персонаж из дерева актёров.
(ячейки 1-7 не трогаем)
iNumberOfBeans = 100 - указываем, сколько нужно положить бобов

Вопрос: Как сделать, чтобы красная бутыль с бобами (DecanterSpawn) исчезала после выдачи бобов?

Ответ: Свойства — Generic Spawner — bDestroable = True.
Аналогично для шкатулок (CigarBoxSpawn, JewelBoxSpawn, MusicBoxSpawn), доспехов (Knightspawn), цветочных горшков (PlantPotSpawn), леек (OilCanSpawn).
Для заведомо одноразовых банок с корой (BarkSpawn) и слизью (MucusSpawn) это свойство уже установлено.


Вопрос: Как задать количество заклинаний Флипендо, после которых бобы в шкатулках, доспехах заканчиваются?

Ответ: Свойства — Genericspawner — Lives

В этом параметре нужно задать число «жизней». Если указать «1», то бобы закончатся после первого использования. Если 6 — игроки замучаются извлекать бобы)))

Пределы задаются в свойстве Limits. Количество жизней зависит от этих ограничений.

Применимо к большинству предметов, из которых можно извлечь бобы.


Вопрос: Кстати можно сделать так чтобы из ваз (при разбивании) вылетали всевозможные предметы…

Ответ: (предоставлен нашим посетителем с псевдонимом Крам)

1. В дереве актёров: Pawn — KPawn — HPawn — HFlipendo — выберите FlapendoVaseBronze и поместите в уровень.

2. В свойствах FlapendoVaseBronze выберете строку SpellEffects и сделайте следующие настройки:

Открыть картинку

В данном случае я выбрал звезду практикума, но вы можете выбрать любой другой объект, который будет появляться при разбитии вазы.


Вернуться к началу страницы


Искусственный интеллект окружения

Показать полностью

Вопрос: Патрулирование (перемещение по определённой траектории). Для ФК и ТК

Ответ: Персонаж (улитка, огнекраб, преподаватель) движется по определённой траектории. Улитки без проблем меняют её, если заметят Гарри, но потом возвращаются назад.

  1. Расставить точки патрулирования (NavigationPoint — PatrolPoint). Например, 4 штуки — по углам воображаемого прямоугольника.
  2. Указать каждой точке патрулирования на следующую точку патрулирования.

Свойства — PatrolPoint — NextPatrol = Имя_следующей_точки_патрулирования.

Имена всех объектов можно узнать здесь: Свойства — Object — Name

Например, у ваших точек патрулирования выставились такие имена: PatrolPoint11, PatrolPoint12, PatrolPoint13, PatrolPoint14.

Для PatrolPoint11 указываем следующей PatrolPoint12, для PatrolPoint12 — PatrolPoint13, для PatrolPoint14 — PatrolPoint11.

3. Посадить как можно ближе к одной из точек патрулирования персонаж, например, улитку (OrangeSnail).

4. В свойствах улитки:

patrol — bLoopPath = True (бесконечно двигаться по указанной траектории)
PatrolPoints — firstPatrolPointObjectName — имя_ближайшей патрульной точки, например: PatrolPoint11.
PatrolPoints — bGoToClosestPatrolPoint = True

Можно поэкспериментировать с типом патрулирования (patrol — ePatrolType). По умолчанию это PATROLTYPE_PATROL_POINTS (патрулирование по патрульным точкам).

Аналогично делается для огнекрабов и прочих объектов, у которых есть свойства патрулирования (Patrol, PatrolPoints).


Вернуться к началу страницы


Добавление собственных текстур

Показать полностью

Программы для создания и подготовки текстур

Потребуется графический редактор — для рисования своих текстур или дооформления фотографий. Это могут быть: MS Paint — входит в состав Windows; Paint.Net — достаточно сложный графический редактор, бесплатен, требует .NetFramework; GIMP — много чего умеет, но сложноват в освоении, бесплатен; Adobe Photoshop — его все знают, жутко дорогой и достаточно сложный в освоении.

Если вы хотите делать текстуры на основе готовых изображений, например, — фотографий, то подойдут редакторы-конверторы. Например:

  1. Photoscape — содержит набор инструментов для постобработки фотографий. Работает как с одной картинкой, так и сразу со многими.
  2. Xnview — редактор-конвертор. Лучше использовать именно его.

Подготовка текстур к импорту в редактор

Игровой движок Unreal Engine 1.5 (ФК, ТК) работает только с текстурами, глубина цвета которых — 256 цветов (8 бит/пиксель).

Ширина и высота могут иметь только такие значения: 1, 2, 4, 8, 16, 32, 64, 128, 256, 512, 1024 пиксела.

Поэтому картинки необходимо подгонять под размер и уменьшать количество цветов.

Проще всего это делать в программе xnview (ссылка приведена в нижней части раздела).

Порядок действий:

  1. Открываем программу XnView.
  2. Перетаскиваем картинку на окно программы. Картинка открывается в новой вкладке.
  3. Изменение размера картинки: Меню «Изображение» — «Изменение размера…». В появившемся окне указываете конечный размер (только размер изображения). ОК и получаем уменьшенную картинку. Если получилась ерунда — отмените действие — Меню «Правка» — «отмена». Если порядок — продолжаем.
  4. Изменение глубины цвета. Меню «Изображение» — «Преобразовать в цветное». Указываете количество цветов (256) и нажимаете «Применить».
  5. Сохраняем результат. Меню «Файл» — «Сохранить как…» — выбираем папку и формат (только bmp!). Нажимаем экранную кнопку «Сохранить».

Текстура готова. Переименуйте её так, чтобы её название было коротким, содержало только английские буквы и арабские цифры. Ну и никаких пробелов.


Создание своих пакетов и импорт текстур

Сейчас у вас должны быть готовы файлы текстур — нужных размеров и глубины цвета.

Теперь нужно:

  1. Открыть папку с текстурами.
  2. Выбрать любой пакет текстур (файл с расширением utx) и сделать его копию в этой же папке.
  3. Переименовать копию так, чтобы в её имени были только английские буквы, арабские цифры. И никаких пробелов. Ну и расширение utx ;-)
  4. В редакторе игры в меню найти: «View» (Вид) — «Texture Browser…» (Обозреватель текстур)
  5. В открывшемся окне «Open package» (Открыть пакет) и выбрать только что переименованный пакет. Содержимое пакета появится в обозревателе. Обычно каждый пакет содежит от одной до нескольких групп. Все действия, которые можно выполнить над текстурой, доступны после щёлчка правой кнопкой на текстуре.
  6. Удалите ненужные текстуры.
  7. Импорт своих текстур: в окне Textures (этого самого браузера текстур) находим меню File, а в нём: Import… Указываем на свои текстуры и нажимаем «открыть». Если текстуры сделаны правильно, то импорт проходит без каких-либо проблем.
  8. По окончании процесса не забудьте нажать кнопку «Save package» (Сохранить пакет), чтобы редактор внёс изменения в ваш пакет.
  9. Текстуры добавлены. Теперь при создании уровня вы можете добавить в него текстуры из своего пакета. Если захотите поделиться своим уровнем с другими, то не зебудьте к unr-файлам приложить свой пакет текстур.

Удачного модостроения!

Найти программу XnView можно на её официальном сайте


Вернуться к началу страницы


Видеоуроки

Показать полностью

1. Где найти и как настроить редактор

Эта информация приведена в обзоре редактора первых игр. Перейти


2. Создаём свой первый уровень. Автор: Koops1997

Рекомендуется смотреть в качестве 720/1080p — иначе не будет видно надписи в меню. Просмотреть видео

3. Создаём блок, который можно двигать заклинанием Флипендо. Автор: Koops1997

Рекомендуется смотреть в качестве 720/1080p — иначе не будет видно надписи в меню. Просмотреть видео

Описание действий, показанных в видеоролике

  • В описании могут быть ошибки и неточности, так как купс не комментирует свои действия.
  • Заставка: «Koops представляет»
  • Заставка: «Урок Блок Флипендо»
  • Действие: в обозревателе ресурсов, на вкладке «Текстуры», щёлкаем по кнопке «Открыть»
  • В открывшемся диалоговом окне находим папку с игрой (которая находится в папке с редактором).
  • В ней переходим в папку Textures.
  • Выделяем все utx-пакеты и ждём «Открыть».
  • Ожидаем окончания импорта всех пакетов.
  • В раскрывающемся списке обозревателя текстур находим пакет HP2_Master, а в нём секцию wall_runners
  • В панели инструментов нажимаем кнопку «Куб». Выставляем все 3 размера в 512 и нажимаем «Build». Окно создания куба закрываем.
  • Делаем куб полым
  • Переходим в окно трёхмерного представления и обклеиваем куб текстурами изнутри (стены).
  • В обозревателе текстур выбираем секцию «Floors», выбираем текстуры пола
  • В обозревателе текстур выбираем секцию «Cellings», выбираем текстуры потолка
  • Добавляем в куб источники освещения.
  • Добавляем точку старта игрока (PlayerStart)
  • В обозревателе переходим к дереву актёров и выбираем Pawn — PlayerPawn — KPlayerPawn — harry
  • Добавляем актёра в куб
  • С помощью панели инструментов создаём ещё один куб (Куб 2) размерами 512х512х512. Делаем его полым. Размещаем правее первого куба
  • С помощью панели инструментов создаём ещё один куб (Куб 3) размерами 128х128х128. Вырезаем его и помещаем в Куб 2. Обклеиваем текстурой из пакета FlipendoBlocks секции Blocks (боковые грани). Верхнюю берём из пакета HP2_Master — Floors. выделяем боковые поверхности и выставляем им атрибут Unlit и Special Poly. Окно настройки поверхностей закрываем.
  • Создаём КУБ 4 размерами 256х256х256. Он должен поглотить Куб 3. Далее вырезаем его, переходим в КУБ 1.
  • В панели инструментов щёлкаем по кнопке Mover, в меню выбираем GridMover. В свойствах GridMover выставляем GridMover — MoveIncrement = 128, Display — bShadowCast = False
  • Нажимаем кнопку «Построить все» (Build All).
  • Сохраняем уровень в папку Maps. Запускаем игру.

4. Создание бездны, а также учим Гарри вскарабкиваться на блоки . Автор: Koops1997

Рекомендуется смотреть в качестве 720/1080p — иначе не будет видно надписи в меню. Просмотреть видео


5. Делаем и настраиваем плитки Spongify. Автор: Koops1997

Рекомендуется смотреть в качестве 720/1080p — иначе не будет видно надписи в меню. Просмотреть видео


6. Делаем двери. Автор: Koops1997

Рекомендуется смотреть в качестве 720/1080p — иначе не будет видно надписи в меню. Просмотреть видео


7. Видеоуроки от Дмитрия «Лимона»

Их можно найти на странице проектов Дмитрия


Вернуться к началу страницы


Дерево актёров. Триггеры

Показать полностью

Пути расположения основных актёров в дереве (Тайная комната)

  • Гарри: Pawn — PlayerPawn — KPlayerPawn
  • Генераторы/уничтожители созданий: Pawn — Kpawn — Hpawn
  • Генераторы приятных мелочей (доспехи, лейка, банка со слизью): Pawn — Kpawn — Hpawn — GenericSpawner
  • Основные существа (Докси, Пикси, Гномы, Грибы и прочие): Pawn — Kpawn — Hpawn — HChar
  • «Боссы» (Арагог, Василиск в действии, Вариации на тему Пивза): Pawn — Kpawn — Hpawn — HChar — baseBoss
  • Основные персонажи и некоторые существа (Профессора, Добби, Драко, Фоукс, Улитка): Pawn — Kpawn — Hpawn — Characters
  • Игроки в Квиддич: Pawn — Kpawn — Hpawn — QuidditchPlayer
  • Предметы обстановки, неодушевлённые (сундуки, мебель, звёзды, Фордик, Шоколадная лягушка, котлы, маркеры, норы гнома и чёртика, фрагменты грибов, набор Спонж(г)ифай): Pawn — Kpawn — Hpawn — HProp
  • Сундуки: Pawn — Kpawn — Hpawn — HProp — chestbronze
  • Элементы освещения: Pawn — Kpawn — Hpawn — HProp — HCandlesLamps
  • Котлы: Pawn — Kpawn — Hpawn — HProp — HCauldron
  • Декорации (статуи, доспехи, ёлка, телескоп): Pawn — Kpawn — Hpawn — HProp — Hdecoration
  • Для Диффиндо (нити, паутина): Pawn — Kpawn — Hpawn — HProp — HDiffindo
  • Для Флипендо (вазы): Pawn — Kpawn — Hpawn — HProp — HFlipendo
  • Мебель (Столы, стулья, шкафы, кровати, доски, диваны): Pawn — Kpawn — Hpawn — HProp — HFurniture
  • Растения (деревья, кусты, цветы): Pawn — Kpawn — Hpawn — HProp — HPlants
  • Бобы: Pawn — Kpawn — Hpawn — HProp — Jellybean
  • Лучи света: Pawn — Kpawn — Hpawn — HProp — LightRay
  • Карточки: Pawn — Kpawn — Hpawn — HProp — WizardCardIcon
  • Триггеры: Triggers
  • Книга сохранений: Pawn — KPawn — HPawn — SavePoint

Триггеры: основное назначение и расположение в дереве (Тайная комната)

— Triggers — KTriggers — TriggerTurnOnAllSpell — пройдя сквозь этот триггер, Гарри мгновенно обучается всем реализованным в игре заклинаниям (Скурж, Риктусемпра, Диффиндо, Спон(г)жифай).

Настраивать что-либо необязательно.

— Triggers — Trigger — KTrigger — GiveHousePoints. Получаем баллы

Настройка: указываем число для свойства GiveHousePoints — HousePoints.

— Triggers — Trigger — KTrigger — NewMusicTrigger. Стоит пройти сквозь этот триггер — заиграет музыка. Достаточно задать значение свойства NewMusicTrigger — Song — имя файла без полного пути в формате ogg, который лежит в папке music игры (sm_SCL_neutralhwo-1-29_01.ogg). Файлы формата ogg можно предварительно прослушать практически любым современным аудиоплеером (Aimp, VLC, KMPlayer,… ).

— Triggers — Trigger — KTrigger — TriggerChangeLevel. Служит для перехода на следующий уровень.

Настройка: вписываем название уровня (без указания полного пути, например, — test.unr) в свойство TriggerChangeTrigger — NewMapName.


Вернуться к началу страницы


Отправка своих уровней

  • Если размер файлов мода до 15 МБ, то нужно отправить почтой на адрес, указанный на странице О сайте. Если более 15 МБ, что бывает крайне редко — через файловый обменник того же Яндекса, например.
  • Если использовались текстуры и объекты из игры — достаточно отправить файл с расширением unr. Желательно упаковать его в один из распространённых форматов сжатия: zip, 7z, rar, …
  • Если же создавался свой пакет текстур — потребуется и он.

Итого требуется отправить:

  1. Файлы с расширением unr (зависит от числа уровней в вашем моде — может быть как один, так и несколько — если использовали триггер перехода на следующий уровень), упаковать в архив.
  2. Файлы с расширением utx — только если использовали свои текстуры. Если использовали те, что есть в игре — этот пункт пропускается.
  3. Отправить файлы вложением к письму (если до 15 МБ) или ссылку на файловом обменнике
  4. Указать игру — для первых трёх игр расширения почти всех файлов одинаковы.
  5. Ну и не забыть указать своё имя или псевдоним, краткое описание уровня/мода и картинку, если есть.

 

 

Создание этой странички…

 

Hidden text

Используются наработки:

  1. Setebos: изначально оформил.
  2. Koops1997: создал доступную сборку редактора для создания модификаций.
  3. Крам: делился опытом и картинками.
  4. Наших посетителей, задававших вопросы и помогавших друг другу разобраться с ними :-)
  5. Alexms69 : ведение страницы, добавление «справочных» данных.
  6. Вклад остальных участников указан в тексте статьи ;-)

 

Примечание: после загрузки МОДа с ЛЮБОГО сайта, обязательно проверьте его с помощью антивирусной программы — автор мода может нечаянно, а иногда и специально занести в архив с модом компьютерный вирус. Поэтому лишняя проверка не повредит.


 

Share in social networks:

 


Add a comment

Ваш e-mail не будет опубликован. Обязательные поля помечены *

1. If you want to display a comment only to employees of the site - add the word "секретище" ;-)
2. Our emoticons (opens in a new tab)
3. To add a picture in a comment, use the services of photo hosting, for example https://postimage.org/, suitable HTML-code to insert (radikal.ru and hung with such advertisements with a rating higher than 12+ options should be avoided).
To place file, you can use a file hosting, for example, Yandex. Drive.
If you have chosen not the best option, after viewing your comment links are deleted, but the data will still be accepted for consideration.

Сов к статье “База знаний по МОДификациям для Тайной комнаты и Философского камня”: 472
  1. Проблема с текстурами. Создал собственный пакет и там имеются текстуры металлических решёток. Промежутки между прутьями чисто чёрные. При применении к такой текстуре свойства «Masked» эти чёрные промежутки должны становиться невидимыми. Но они невидимы всё время, вне зависимости от этого свойства. Причём, только в игре, в редакторе всё выглядит нормально. Можно это как то исправить, не переделывая все эти текстуры?

  2. Как можно блокирующие штуковины заставить двигаться вместе с мувером? (атач таг тут не помогает).

  3. Можно ли использовать текстуру из УА в ТК?

    От модератора: большинство текстур в ФК, ТК, УА совместимы, поэтому часть подойдёт, а часть — нет.

  4. Как сделать так, чтобы объект (преподаватель) ходил по точкам патрулирования, а не просто скользил.

    • PopupTrigger используется для реплик персонажей, а не звуков. Подсмотрите название таких триггеров в ОУ. Правда кажется, что там больше эмиттеров.

  5. Есть где нибудь текстура со скинами грифиндорской кровати и диванов с креслами?

    От модератора: вполне возможно, что вам пригодится вот этот инструмент: http://hp-games.net/16417#wotgrealexporter (для просмотра u-пакетов в папке system, в которых обычно и располагаются модельки с текстурами)

  6. Сделал Статик Меш, сохранил пакет с ним (файл с расширением USM), разместил в уровне. Но что теперь делать, чтобы в этот мод можно было играть, непонятно. Куда кидать пакет мешей? Сам уровень просто не запусается, так как не знает, откуда брать этот статик меш. Специальной папки для этого нет. Пересмотрел все папки в игре — даже файлов с таким расширением нет. Что делать?

    От модератора: могу лишь напомнить о том, что подобные объекты хранятся в u-пакетах, например: HPModels.u Но правка таких пакетов, теоретически, может привести к неработоспособности других МОДов.

    • Пытался менять расширение на «U». Безрезультатно.

      От модератора: дело не в расширении, а в структуре пакета. Если не ошибаюсь, то для работы с этими типами ресурсов имеющегося редактора уже мало и требуется дополнительное программное обеспечение.

  7. Вопрос по поводу люмосов. Я хочу сделать исчезающий шкаф, но как мне объединить 6 sheet’ов в один лист с шестью сторонами на каждую поверхность?

  8. Непонятно, как заставить пикси летать. Ставил InterpolationPoint (используются для летающих существ в оригинальных уровнях), ставил обычные PatrolPoint, настраивал их всех как только можно, но всё бесполезно. Пикси начинает двигаться как только замечает Гарри (просто нападает) а если отойти подальше то он летит в сторону других патрульных точек, принадлежащих улиткам, а свои игнорирует. Настройка включения пикси от триггера тоже не даёт никаких результатов. Может, кто нибудь знает, как это сделать?

  9. Собираюсь сделать несколько видеоуроков по редактору для ТК. Как будут готовы, дам ссылку на канал в ютюбе.

  10. Такая проблема: пытаюсь сделать зону, находясь в которой Гарри будет постепенно получать урон. Но если поставить зонинфо, установить тру на пэйнзон и поставить любое значение в строку для размера урона, Гарри сразу умирает попадая в эту зону. Может, знает кто нибудь как можно реализовать такое?

    • Нашёл способ: ставим ZoneInfo, в свойствах ZoneInfo ставим true на painzone а в строке DamageType ставим что угодно кроме «none», любую цифру, букву или слово. В строке DamagePerSec ставим значение урона, например 20. И не забываем отгородить эту зону от остального пространства зонпорталом.

      И ещё замечен такой глюк: если в такой зоне сделать выступ, на который Гарри забирается, то он может на этом выступе застрять, и выбраться можно будет только с режимом отладки.

  11. Имеются ли в первой игре текстуры, отвечающие за символ заклинаний, и если имеются, то по какому адресу проживают?
    (Интересуют конкретно инсендио и вингардиум левиосса).

    • У заклинаний в ФК нет единых текстур. Их символы составляются из отдельных текстур-эффектов. Например, символ Вингардиум Левиоса составляют отдельные текстуры перьев, выстроенные буквой «W».
      Текстуры элементов заклинаний и некоторых других эффектов — в пакете HPParticle, подпункте Particles.
      Например, текстура эффекта Вингардиум Левиоса — Feather.pcx.

  12. Помогите, пожалуйста!
    Хочу сделать мод для игры на том же движке — Unreal Engine 2. Игра — Shrek 2 The Game. Строение в папке одинаково, катсцены пишутся так же (только не Hermione SwitchControlToMe, а Donkey SwitchControlToMe). Но только вот интересует то, подойдёт ли редактор для Поттера к моей игре?

    От модератора: текстуры можете подправить, а вот насчёт остального вряд ли — Know Wonder отлично делали свою работу в отношении заказчиков и поэтому все игры на этом движке немного несовместимы. Поэтому попробовать вполне можете, но если не будет работать — не удивляйтесь. Профессор Черепаха как-то совмещал Узник Азкабана со вторым Шреком, но выпустить такую версию редактора постеснялся ;-)

    • Шрек- это только одна из многих игр на движке Unreal Engine2. Вот например есть игра: Человек Паук 2 работающая также, но файлы уровней отличаются только форматом. Может стоит уведомить создателей редакторов насчёт этого.

      От модератора: думаю, не стоит — добавление поддержки каждой новой игры только прибавляет количество проблем с совместимостью для каждой новой игры: нужно добавлять поддержку новой конфигурации движка, нового набора файлов (там есть несколько неприятных моментов относительно динамически связываемых библиотек и классов). Ну а со списком игр на движке можно и в той же Википедии :-)

    • Спасибо большое. Буду пытаться.
      Я читал историю создания игры. Shrek 2 The Game была сделана буквально от балды. Это должна была быть лишь очень обрезанная версия раннее вышедшего Shrek 2 Team Action. В английской википедии даже нет статьи о первой, лишь одна фраза «Есть две версии игры для ПК: одна сделана Beenox, а другая для более младшей аудитории KnowWonder’ом». Так что не думаю, что ребята особо парились с защитой, ибо там половина контента (в особенности анимированные модельки и музыка) была просто взята из Team Action.
      Что-то я заговорился. А где сам редактор то скачать можно?

      От модератора: почитайте первые 2 пункта в меню «МОДы». Да и игровой процесс там из серии «Найти 3 сходства с мультфильмом, если получится» ;-)

  13. Как сделать простейшую катсцену? (Гарри нажимает кнопку, и камера показывает, как открывается дверь)

    • Вот пример, только всё само открывается.
      Если катсцена при запуске уровня, то надо в PlayerStart записать в Event (вот-так: Cut_(название кат-файла)) и рядом поставить объект
      Keypoint-CutFactory. Ещё LookTarget как точки камеры и движения, приписать нужный Tag например: Point1. Один из них должен содержать тоже самое что и PlayerStart, только в Tag и напротив персонажа ( или его будущей остановки).
      У меня в кат-файле вот так всё записано:
      [Sequence_0]
      PawnTag=Camera
      line_0=TargetFlyTo Point2
      line_1=FlyTo Point1
      line_2=sleep 4
      line_3=TargetFlyTo Point3
      line_4=FlyTo Point2 time=2.5
      line_5=sleep 1
      line_6=trigger Door
      line_7=FlyTo Point3 time=4
      line_8=sleep 2
      line_9=TargetFlyTo Point5
      line_9=FlyTo point4 time=1
      line_10=sleep 4
      line_11=TargetFlyTo Point5
      line_12=trigger CutDoor
      line_13=FlyTo Point5 time=10
      line_14=say pc_her_ADV7FlyTowrExit_14
      line_15=sleep 4
      line_16=Cue AllDone
      [Sequence_1]
      PawnTag=ONEXIT
      line_0=Hermione switchControlToMe

      ——
      Ой… тьфу! Не очень грамотно удалось, лучше высплюсь.

      • Нет, не при запуске, в середине. Гарри нажимает кнопку, и после этого камера должна показать, как откроется дверь, после чего вернуться опять к Гарри. Насколько я понял, исследуя оригинальные уровни, катфайл для этого не нужен. Для этого размещаю CutScene и CutCamera. По идее управлять всем вышеописанным действием должно то, что написано в свойствах CutScene — aThreadScripts (BaseCam Target FlyTo DoorCam1). Но этим удалось добиться только того, что камера перемещается от Гарри к CutCamera с именем CutName — DoorCam1 и там и остаётся. Если добавлять строки, имеющиеся в начале и конце катсцен оригинальных уровней, просто ничего не происходит.
        И ещё не понятно, как сделать запуск катсцены от триггера (или кнопки), а не от того, что Гарри через неё проходит.

  14. Если я сверну окно с редактором для УА или открою другое приложение — гамма коррекция отключится?
    По какому принципу работает гамма коррекция?
    Можно ли её полностью отключить в редакторе?

    От модератора: у нас при включении редактора это безобразие распространяется на абсолютно все программы с графическим интерфейсом. Относительно отключения — запускать из командной строки с ключом -nogamma. Или использовать сборку редактора от UnWorld

    • Коррекция как-то вредит системе?
      Коррекция зависит только от запущенного процесса редактора (отключается если, например, принудительно завершить процесс редактора в диспетчере задач)?

      От модератора: отключается при завершении работы редактора. Относительно вреда системе — не должно быть, ибо редактор разрабатывался профессионалами и стоил 350…700 тысяч долларов. Теоретически возможен вред ЭЛТ-мониторам — из-за повышения напряжений на электромагнитных пушках кинескопа. Для других типов мониторов можно выставлять более низкий уровень яркости.

      • Редактор разрабатывался на основе UnrealEd, который идёт в комплекте с Unreal Tournament. Вот, я запускал этот самый редактор от UT и видел всю ту же гамма-коррецию и с перепугу комп перезагружал. И ещё, когда закрываешь игру «Unreal 2» — можно несколько минут это же самое наблюдать. Так что, эта «болезнь» как-то связана с самим Unreal Engine и редактором к нему :)

  15. Странная проблема с освещением:
    https://yadi.sk/i/tKPS3T3juTJbC
    Лампы, равномерно подвешенные над дорожкой отказываются освещать траву вокруг. Никаких особых свойств для поверхности не задано, лампы тоже самые обычные, пытался поместить лампу над свободным участком тёмной травы в углу локации — тоже никакого результата. Не освещается и всё тут. Может, кто нибудь сталкивался с подобным?

    • Ну у меня проблема с преломлением света на муверы.

    • Поставьте Unlit в свойствах текстуры. Тогда на неё не будет действовать освещение и затенение, и она будет нормально отображаться.

  16. Не понимаю: люди английский хоть как-то знают? Почему кат-сцены называют кошачьими? В оригинале Cut (в данном случае отрывок), а не Cat (кот). CutScene- отрывок сценария, а не сценка с котами ( Миссис Норрис наговорила?)

    От модератора: видимо, просто шутка ;-)

    • Да сами админы внизу использовали эту фразу, мне понравилась, взял на вооружение)

  17. Вопрос к Арахне Спайдер или ещё к кому нибудь, кто работал с узником Азкабана.
    Как сделать мувер? В редакторе, который размещён здесь мувер вообще не делается, а в редакторе, ссылку на который оставила Арахна Спайдер мувер появляется, но имеет форму дементора. Как сделать его нормальной формы, в форме кисти?

    • Вопрос не совсем понятен, но могу помочь. Сначала создаём Brush объекта, закрашиваем, а затем зайти правой кнопкой мыши в его меню и выбрать: Convert-ToStaticMesh. Заполняем, а затем в его дереве смотрим и сохраняем. Затем добавляем нашу модель в уровень, выбираем в меню со стрелочками Mover, а модель которая имеет голубой контур можно удалить.

  18. Пройдя великолепные моды Арахны Спайдер и Дмитрий Лимона, я очень удивидлся. Такие прекрасные этапы. Я решил тоже свои моды сделать. И я сделал свои эффекты в игре Гарри Поттер и тайная комната. Огни на заклинания совсем другие. Можно ли будет сюда скинуть свои эффекты для игры?

    От модератора: конечно можете — информация для связи расположена на странице «Контакты — О сайте».

    • Отправил. Надеюсь мои эффекты вам очень понравятся.

      От модератора: получили все 4 письма ;-) Проверим и опубликуем по мере возможности.

      • У меня сюои произошли на компьютере. Поэтому 4 письма. А так одно.

  19. Ура! Я всё больше осваиваю редактор для УА и у меня вышло, что при запуске уровня идёт 2 секундная катсцена для смены персонажа. И у меня главный игрок при запуске не Гарри, а Гермиона! Также вышли враги атакующие (правда я мало играю, но спустя минуту после начала, половины здоровья уже нет. Сейчас основная задача-узнать, о настройке пропастей в УА.

    От модератора: :-) Думаю, вы его покорите) (имеется в виду редактор)

    • На 10-ке, что там с гамма коррекцией (работает/не работает/не вредит системе)?

      От модератора: всё так же вредничает — как и в более ранних системах.

  20. А для чего используется PathNode_ И как применить его к персонажам?

  21. Можете подсказать где находится объект: SecretAreaMarker ?

  22. А можете помочь со скринами уровней? Сколько цветов должно там быть, чтобы игра читала?

    От модератора: что вы понимаете под скринами уровней? Текстуры? Основные требования к текстурам приведены в подразделе «Добавление собственных текстур» на этой самой странице)

    • Нет то, что запускаешь игру, а на слоте с сохранениями будет показывать кадр из уровня.

      От модератора: могу лишь предположить, что графический файл нужно положить в папку эскизов игры: system\Thumbnails. Параметры: формат bmp, 8 бит (256 цветов), 124х94 пиксела. Имя файла = имя файла вашего МОДа, но с расширением не unr, а bmp. Если что-то пропустил — надеюсь, что Мистер Дмитрий «Лимон» или другой специалист поправит :-)

  23. Можно как нибудь сделать:
    а) чтобы при переходе с одного уровня на другой сохранялись звёзды и тайники
    или
    б) чтобы в одном уровне можно было использовать несколько скайбоксов?

    • По поводу скайбоксов, к сожалению, ничего не могу сказать. А вот насчёт перехода на другой уровень с сохранением звёзд есть маааленькая идея. В Филосовском Камне есть пара уровней, разбитых на два подуровня: испытание Инсендио (Lev_2_Inc_A.unr и Lev_2_Inc_B.unr) и испытание по Зельеварению (Lev3_Dungeon.unr и Lev3_DungeonB.unr). В этих испытаниях число собранных звёзд сохраняется при переходе на вторую часть. Но как это организовать я не совсем понимаю. Есть подозрение, что всё дело в том, что первая часть практикума заканчивается катсценой, которая направляет уже в следущую локацию. А с катсценами я пока не разбирался.

      • В таком смысле: делаю уровень, состоящий из трёх частей — дневной, вечерней и ночной. Естественно, для каждой части понадобится свой скайбокс. Вот и хочу узнать, можно ли сделать так, чтобы действие одного скайбокса распространялось на одну часть одного, цельного уровня, а два остальных на остальные части. Могу, конечно, сделать и три подуровня, но хотелось бы сделать так, чтобы три части бли взаимосвязаны, то есть действия в одной из них (активация триггера, нахождение тайника) будут влиять на прохождение остальных частей. А при раздельных уровнях такое скорее всего не возможно. Да ещё возникает проблема сохранения звёзд и тайников при переходе между ними.
        Но если такой фокус со скайбоксами всё же невозможен, придётся делать уровень раздельным.

  24. А можно подробнее про лифты?

    От модератора: здесь может потребоваться уточнение — что именно вас интересует. Принцип действия — относительно опорных точек (кадров) приведён в статье, текстуры у подвижного блока (mover’a) могут быть самые разные.

    Добавлено 08.08.2016 в 13:47 (Арахна Спайдер)…
    Интересует их движение. Как именно настраивать последующие кадры после 1?

    От модератора: выставляете новый номер кадра и перемещаете лифт в следующую точку. Если всё сделано верно, то после выбора номера кадра лифт будет перепрыгивать в указанную вами точку. Если этого не происходит — движок вас не понял.

  25. Как сделать зеркальную поверхность в тк? В фк видимо можно, но хотелось бы сделать и в тк

    От модератора: в моих экспериментах для создания зеркала было достаточно в свойствах поверхности установить флажок Mirror.

    • Можно ли сделать так чтобы когда смотришь на дверь она не открыта, а если мы повернёмся — она откроется, а если опять обернёмся к двери она закроется?

      • Если не ошибаюсь, то нет, невозможно. В основоном всё взаимодействие с окружением происходит либо посредством триггера, либо прямым наложением заклинания.

  26. Как думаете: под каким углом лучше поставить книгу сохранения, чтобы при входу в определённую локацию она смотрела страницами на Гарри? А то в редакторе когда ставишь её не видно, даже под видом триггера верблюда.

    • повернуть на 90 градусов против часовой стрелки, если считать, что стрелка-указатель (такая красненькая, у каждого объекта есть) смотрит от вас.
      а что за верблюжий триггер?

  27. Можете помочь? У меня расставлены точки патрулирования на учителя. Но как поставить анимацию, чтобы он нормально ходил, а не катался как манекен?

  28. А как сделать так, чтобы подходя к персонажу, он что нибудь сказал открывая рот?

  29. Воду лучше советую под декор или пропасть, но не для плавание. Во первых-это не реализованно полноценно в игре, а во вторых наличие существ из чёрного озера нужно, что было в книге.
    А можете рассказать о зависимости Mover’ов? Можно если актировали первый скажем перерезав верёвку, запустить второй? Можно так: первый включили, а тот второй? :wink:

  30. Скажите пожалуйста, как поставить в уровень плиту (mover) чтобы при воздействии на нее заклинанием (Алохомора)она отодвигалась в сторону?

  31. Здравствуйте!
    Скажите, а правда может возникнуть такая проблема, что при создании очень больших уровней редактор может в конечном счёте отказаться их собирать?

    • Однако, я так понимаю, с этим почти никто не сталкивался, хотя МОДы на сайте есть довольно обширные по размерам локаций. Значит, это весьма маловероятная проблема, да?

      • Может, у Вас компьютер пререгружен. Редактору не хватает доступных ресурсов и он от этого не компилирует (не собирает) уровни.

        • Да нет, благо у меня такой проблемы не было :-) . Просто по ряду причин (которые долго объяснять) у меня есть один уровень, в котором я постоянно время от времени строю что-то и добавляю. Где-то прочёл, что редактор лучше не перегружать подобными уровнями, вот и решил узнать. Но, судя по всему, никто с этим не сталкивался, а значит я спокойно могу и дальше «захламлять» тот уровень.
          Спасибо за ответ)

          От модератора: если уровень получается очень уж длинным и не требует сбора звёзд и подобных соревновательных элементов, то его можно разбить на несколько файлов. Проблемы с производительностью обычно не заметны по той причине, что движок достаточно старый. Например, оригинальные уровни игры рассчитывались по компьютеры с 64 МБ оперативной памяти (но играть в них нормально можно было с 128 МБ оперативной памяти) и 8 МБ видеопамяти. Поэтому на компьютерах с 2 и более ГБ оперативной памяти особых подтормаживаний обычно не возникает, кроме проблем с устаревшими функциями и их поддержкой драйверами современного оборудования, но это уже другая история.

          • От размера карты зависит скорость её загрузки…

  32. А как надо настроить Mover- ловушку для огнекраба, чтобы толнув краба туда она закрывалась или открывала отверстие с пропастью откуда зверь не выберется?

    • Нужно подсоединить к муверу триггер, реагирующий на краба. Для этого откройте в свойствах триггера самую последнюю строку, и в свойстве TriggerType измените текущее значение на TT_ClassProximity, далее выделите в дереве огнекраба, выберите в свойствах триггера ClassProximityType и нажмите в конце строки этого свойства «Use». Если всё сделали правильно, то в строке ClassProximityType появится надпись Class’HGame.firecrab’. Точно также делаются триггеры, реагирующие на любые другие предметы.

      • Это мне было известно. Но вопрос: подробнее об операции с крабом?

        • С самим крабом при этом ничего не надо делать. Главное, разместить его так, чтобы на пути к ловушке не было препятствий.

  33. Попробовала создать уровень в вашем редакторе. Но гарри умирает как только я запускаю свой уровень(

    От модератора: внимательно прочитайте текст этой страницы.

  34. А как поставить гаргулью в самодельный уровень?

    От модератора: найти в дереве актёров соответствующую модель, выбрать для неё место, щёлкнуть правой кнопкой по этому месту и в меню выбрать пункт добавления этой модели. Все модели нужно устанавливать с учётом поворота в 180 градусов: то есть, сундук нужно ставить петлями к игроку — в игре он будет стоять петлями от игрока. Как работать с заклинанием Люмос

  35. Нашел инструкцию на русском, как того страстно желала, в частности, Спайдер. Там автор прямо говорит, что описывает именно 2 версию, то что нужно.
    https://habrahabr.ru/post/185232/
    https://habrahabr.ru/post/188662/ — а это уже УнреалСкрипт, та штука, которой пишутся кошачьи сцены.
    Естественно, тут указано для чистого УЕ, т.е. надо делать поправку, что в ГП свои имена и свойства в ряде случаев.
    Модеры, добавьте, а?

    От модератора: вторая версия относится к Узнику Азкабана. Поэтому в плане совместимости с версией 1.5, которая используется для первых двух игр будут проблемы. Хотя основные моменты первой статьи более-менее соответствуют обеим версиям движка. Указанные автором статьи на gamedev также относятся к более новым версиям движка. Поэтому разве что в раздел документов можно указать ссылки на указанные материалы с пометкой «не всё из рассматриваемого будет работать в играх о ГП». Но за поиски — благодарность)

    • А мы разве не рассматриваем возможность редактирования УА? По крайней мере, в одном из писем вы утверждали обратное.
      Так что пометку, кмк, надо изменить на «Для третьей игры. Не все из указанного будет работать в первых двух играх».

      • Да, добавлйте уже в раздел материалов, а то я дважды все спойлеры пооткрывал уже, ища.

  36. А как поджечь камин какой триггер за это отвечает?
    Обращение к Краму и Дмитрию [изменено модератором]

    От модератора: ЭМ-Тот самый, если уж просите помощи, то хотя бы нормально обращайтесь к другим («Крам с Лимоном» — это больше как описание разновидности чая, а не обращение к людям)

    • Можете сделать так: постройте камин, положите в него дрова (путь Pawn — KPawn — HPawn — HProp — HDecoration — WoodFireplaceLogs), разместите над дровами один или несколько SpawnThingy (путь Triggers — KTriggers — SpawnThingy), в свойствах этого объекта SpawnThingy — SpawnClass надо вставить какой нибудь огонь (путь KActor — ParticleFX (там их несколько разновидностей, разместите несколько разных огней прямо в уровне, запустите его и выберите подходящий)). Все SpawnThingy подключите к триггеру. Что касается света от камина, есть такая штука TriggerLight (путь Light — TriggerLight), попробуйте с ним поэкспериментировать. По идее этот свет должен включаться от триггера, но точно не знаю, так как пока не пытался его использовать.

  37. Кто нибудь может выложить файлик формата 2ds, подходящий для двери? А то я его на компьютере нельзя никак найти.

    • Я выложу завтра.
      3 арки в комплекте.
      Правда приходится мозаику собирать чтобы текстура двери получилась нормальной это у всех так или у меня какие то неполадки?

  38. Кто нибудь может подсказать как сделать ролик или послание в субтитрах в ТК? Спасибо, если получит сайт информацию.

    • По поводу роликов (катсцен) подсказать не могу, а чтобы сделать какое нибудь сообщение (речевое с субтитрами), например, Гарри говорит «Интересно, почему эта дверь заперта?» или «Я могу двигать блоки заклинанием флипендо» нужен PopupTrigger (путь Triggers — Trigger — KTrigger — PopupTrigger). В свойствах ПопапТриггера Popup — DialogID нужно указать какую нибудь реплику персонажа. Просто скопируйте её из какого нибудь попапТриггера из оригинального уровня. Пройдя через этот триггер Гарри что нибудь говорит. Но не забудьте проверить, чтобы эта фраза была уместна.

      • Спасибо за информацию. Даже не могу, пересчитать кому.

  39. Подскажите, пожалуйста, как правильно сделать огонёк от свечи? Я уже кажется всё сделал, как в оригинальной карте, выставил в настройках источника света стиль STY_Transluent, предварительно выбрав текстуру огонька свечки. Даже занулил LightBrightness и LightHue. Но при тесте уровня, этого «свечения» нет, хотя видно, что источник света работает. Из игрового уровня боюсь копировать (если что-то приносится из оригинальных уровней, всё, начинаются всякие гадости с камерой при тесте.)

Parchment 5 of 5 1 2 3 4 5