База знаний по МОДификациям для Узника Азкабана

Редактор / Editor

В данной подборке материалов собирается база знаний по созданию своих наборов уровней, дополняющих сюжет игры или рассказывающих другую историю о приключениях Гарри Поттера и его друзей. Тема модостроения (МОД — сокращение от «модификация» — частичное или полное изменение сюжета основной игры). На этой странице будет располагаться информация для создания МОДов к игре «Гарри Поттер и Узник Азкабана» для редакторов от Профессора Черепахи и UnWorld.

В комментариях вы можете задавать вопросы, на которые мы вместе постараемся ответить, переработать и в нести в текст данного материала. Если кто-то из наших посетителей сможет сам написать раздел (согласование производится посредством электронной почты, поэтому указывайте реальные e-mail), то в разделе обязательно указывается автор данного раздела. По мере накопления знаний, материалы могут дополняться.

Основной порядок действий для создания МОДа

Показать полностью

Чтобы сделать свой МОД, нужно придерживаться указанных ниже рекомендаций. Имя мода, для примера: hp-games_test

  • Рисуем будущий МОД на бумаге: взаимное расположение комнат; форма комнат; места для ловушек, сундуков, врагов. При наличии опыта — можно и примерно определиться с размерами локаций (в единицах длины движка) и текстурами.
  • Пишем сценарий: по какому маршруту должен двигаться игрок, где должны стоять нужные триггеры, какие нужно использовать диалоги, какие будут использованы сцены-на-движке (cutscenes).
  • После того, как ваш проект будет представлен указанными выше бумажными документами, 10 раз просмотрен, то можно приступать к следующим этапам. Напомним: этап на бумаге кажется ненужным только новичкам и гениям. Но на самом деле он экономит уйму сил и времени, особенно если МОД делается в свободное время, и его создание затягивается на месяцы.
  • Теперь определяемся с файлами. Нам потребуется создать, как минимум, один файл уровня (с расширением unr), пакет с текстурами (utx). Дополнительная музыка, сценарии для сцен-на-движке обычно используются при необходимости.
  • Пакет текстур. Если вам хватает текстур самой игры, то этот пункт можно пропустить. Но если вы хотите использовать и другие текстуры, то здесь есть варианты:
    • просто набрать пакетов из других игр и использовать их в своём МОДе. Способ достаточно простой, но чем больше у вас будет работ, тем больше путаницы будет вызывать этот способ. Также все заимствованные пакеты нужно поставлять вместе с МОДом, в результате чего объём архива получает достаточно заметным, а если забыть положить в архив МОДа ходя бы один пакет текстур — у пользователей МОД может не заработать;
    • модифицировать существующие пакеты текстур (добавить свои текстуры в существующие пакеты). Способ плох тем, что если так будут делать 2 и более автора или же один автор будет использовать разные наборы текстур в файлах с одинаковыми именами, то пользователь не сможет нормально их использовать, получая ошибки во время запуска игры или просто незапускаемый уровень. Причём от этого вполне могут пострадать и оригинальные уровни игры (если перепаковка выполнена с ошибкой);
    • третий вариант идёт посложнее, но позволяет избежать проблем предыдущих способов. Он заключается в том, что делается копия любого пакета текстур оригинальной игры, переименовывается так, чтобы имя совпадало с именем вашего МОДа (но с расширением utx ;-). Например: hp-games_test.utx). После чего из пакета можно удалить ненужные текстуры и добавить свои. Как это сделать — указано на этой же странице, только пониже ;-). Если МОД достаточно объёмный, то можно сделать несколько таких пакетов, с добавлением номеров: hp-games_test_01.utx, hp-games_test_02.utx. Это позволит избежать многих проблем с этим МОДом в будущем. Сохраняем в папке Textures тестовой игры (которую вы подключили к редактору при его настройке). Ну и лучше оставить в этом пакете только те текстуры, которых нет в оригинальных пакетах игры — это позволит уменьшить размеры вашего МОДа.
  • Создание файла уровней. Для этого переходим непосредственно к редактору уровней и создаём новый файл (hp-games_test.unr). Сохраняем в папке Maps тестовой игры (которую вы подключили к редактору при его настройке). Если в вашем МОДе будет несколько уровней, то файлы уровней лучше нумеровать: hp-games_test_01.unr, hp-games_test_02.unr, hp-games_test_03.unr,…
  • Создаём первую комнату и размещаем в ней модель Гарри (берём из дерева актёров, подсказка о путях приведена ниже в этой статье) и PlayerStart (щёлкнуть дополнительной (правой) кнопкой мыши внутри комнаты и выбрать пункт ‘Add PlayerStart’ — «Добавить точку начала»). Для ФК при этом ещё и придётся повозиться с переносом камеры из другого уровня — иначе уровень может не запуститься. Сохраняем результат.
  • Создаём остальные локации согласно бумажному плану-проекту, обклеиваем их текстурами из нужных нам пакетов текстур (или созданного нами пакета). Сохраняем.
  • Создаём головоломки, ловушки, расставляем мебель, врагов, точки патрулирования и прочее. Сохраняем.
  • Запускаем сборку уровня (Build All). Отдельно запускать построение путей, геометрии и освещения не обязательно — это имело смысл на момент создания игры, так как позволяло сэкономить время, если вы с момент последней сборки изменили только пару путей или добавили пару стульев в уровень.
  • После завершения процесса сборки сохраняем и можем попробовать запустить уровень в игре. Если МОД нормально проходится до конца, то можно поделиться им, отправив на публикацию к нам или на свой сайт.
  • Перед отправкой МОДа на публикацию имеет смысл установить МОД на сборку игры без МОДов. Конечно, если это возможно. Перед публикацией мы проверяем уровень на работоспособность и, в случае успеха, создаём снимок экрана (часто и видеопрохождение) и публикуем МОД.
  • Удачных МОДов :-)

Неявные комбинации клавиш и движений мышью для редактора

Показать полностью

Левая кнопка мыши + движение мышью — перемещение по координатам x,y и поворот камеры влево-вправо.

Правая кнопка мыши + движение мышью — поворот камеры.

Левая и правая кнопки мыши + движение мышью — перемещение влево-вправо, вверх-вниз.

CTRL+ALT+SHIFT + движение мышью — возможность выделить сразу несколько элементов сцены

Основные понятия, встречающиеся в редакторе (вольная трактовка)

Показать полностью

Примитив (геометрический примитив) — простая модель, объёмная геометрическая фигура (куб, конус, сфера). Применяется для создания более сложных объектов.

Surface (Поверхность) — обычно внешняя сторона примитива. У куба их 6. У более сложных фигур намного больше. Для полых геометрических примитивов также характерны внутренние поверхности.

Cube (куб) — геометрический примитив. Применяется для создания помещений, локаций в целом, кубов для решения головоломок, простых моделей (шкафы, подстриженные кусты, чемоданы с плоскими поверхностями).

Cylinder (цилиндр) — геометрический примитив.

Sheet (лист) — геометрический примитив. Плоская пластина. Применяется для создания неосновных стен, платформ для прыжков.

Cone (конус) — геометрический примитив.

Volumetric (пересечение) — геометрический примитив. Применяется для создания простых моделей кустов.

Tetrahedron (Sphere) (сфера) — геометрический примитив.

Curved Staircase (изогнутая лестница) — геометрический примитив.

Spiral Staircase (спиральная лестница) — геометрический примитив.

Linear Staircase (прямая лестница) — геометрический примитив.

BSP based terrain (поверхность на основе BSP) — сложный объект для создания сложных поверхностей, вроде холмов, гор, впадин.

Mover (подвижный элемент) — модель, обычно получаемая из одного или нескольких примитивов. Основная особенность: может двигаться по заданному пути. В данном подвижный элемент может менять направление движение до 9 раз (имеет 9 ключей перемещения — промежуточных положений). Применяется для создания открывающихся дверей и любых подвижных конструкций.

Projection (Проекция) — определение того, как будет выглядеть сцена, если на неё посмотреть с определённой стороны. Редактор предоставляет доступ к проекции сверху (Top, вид сверху), фронтальной проекции (front, вид спереди), боковой проекции (side, со стороны).

Texture (текстура) — обычно графическое изображение (иногда — набор изображений), размещаемое на поверхности или поверхностях примитива или модели. Обычно если размер текстуры меньше размера поверхности, то текстура располагается в несколько рядов, пока полностью не заполнит поверхность.
Анимированные текстуры (например, — текстуры воды) могут представлять собой плоские фигуры со многими поверхностями с нанесёнными на них обычными текстурами.

Package (Пакет) — файл со сложным строением. Позволяет хранить в упорядоченном виде текстуры, звуковые фрагменты и другие ресурсы.

Actor (Актёр) — сложная модель, которая может содержать набор встроенных сложных анимаций движений (Гарри, Рон, Гермиона) или просто представлять из себя элементы мебели, триггеры и другие элементы, которые можно добавить в сцену.

Scene (сцена) — обычно под этим понимают фрагмент уровня. имеет достаточно много значений.

Collision (Столкновение) — происходит при соприкосновении поверхностей или внутренних каркасов двух и более моделей.

CutScene (заранее созданная сцена) — специальный сценарий, согласно которому движок игры в реальном времени строит и отображает заранее срежессированные сцены, где актёры действуют без вмешательства игрока.

PatrolPoint (Точка патрулирования) — набор этих актёров позволяет задать траекторию движения второстепенных персонажей (огнекрабов, улиток). Пример использования приведён в других подразделах данной страницы.

Camera (Камера) — специальный объект игры. Через него игрок видит игровой мир.

Trigger (Триггер) — в данном редакторе это чувствительный элемент, который может запускать различные игровые механизмы. Пример: триггер заклинаний реагирует на попытку применить заклинание, музыкальный триггер запускает указанную мелодию, если его потревожить (например, пройти сквозь него).

Build (Сборка уровня) — процесс создания игрового мира (или его части) с использованием задействованных в уровне моделей и примитивов. Может включать в себя: построение путей перемещения (по точкам патрулирования, например) неосновных персонажей (улитки, огнекрабы), построение карты освещения, расчёт границ игровых зон и многое другое.

Сохранение уровня — запись уровня на диск в виде файла.

unr — расширение файлов пакетов, содержащих игровые карты (уровни) игры. Обычно не содержит текстур, звуков и других ресурсов. Изменение в основных пакетах игры приведёт к проблемам совместимости у пользователей модов.

utx — расширение файлов пакетов для хранения текстур.Изменение в основных пакетах игры приведёт к проблемам совместимости у пользователей модов.

uax — расширение файлов пакетов для хранения звуков (озвученные реплики). Изменение в основных пакетах игры приведёт к проблемам совместимости у пользователей модов.

u — расширение файлов пакетов для хранения программных классов, моделей, специальных звуков к ним и текстур. Работа с классами осуществляется прямо в самом редакторе. Модели и текстуры, в виде Актёров, добавляются в «дерево актёров» самим редактором. Существуют программы для просмотра и экспорта содержимого этих пакетов (импорт в таких программах обычно недоступен). Изменять содержимое стандартных пакетов крайне не рекомендуется — возникнут проблемы совместимости у пользователей модов (аналог «ада библиотек функций (dll)» у программистов).

int — обычно это расширение файлов, представляющих собой текстовый файл, содержащий игровой сценарий. Изменение основных сценариев игры приведёт к проблемам совместимости у пользователей модов.

Заклинания

Показать полностью

Управление невидимыми стенами с помощью Люмос
Смотрим в статье Атоса

Сколько всего доступно заклинаний?

УА: Некоторые заклинания имеют странные названия (в Инсендио поменяли третью букву). Как можно заметить — к названиям многих заклинаний добавили слово Spell (Заклинание), некоторые явно носят «служебный» характер.

  1. AlohomoraSpell (Алохомора)
  2. baseSpell (Основное заклинание)
  3. BundimunSpell (Заклинание Бундимуна — странного животного)
  4. Debris
  5. DementorSpell
  6. DepulsoSpell (Депульсо)
  7. DraconisForsFireSpell (Драконифорс, огонь)
  8. DraconisForsSpell (Драконифорс)
  9. EctoSpell
  10. FireCrabSpell (Заклинание огнекраба)
  11. GlaciusSpell (Глациус)
  12. IncendioSpell (Инсендио, 3 буква изменена)
  13. LapiforsSpell (Лапифорс)
  14. LumosSpell (Люмос)
  15. PatronumDementorSpell
  16. PatronumSpell
  17. Projectile
  18. ProjectileSpell
  19. RetractumSpell (Карпе-Ретрактум)
  20. RictusempraSpell (Риктусемпра)
  21. RictusempraSpell_Combat
  22. SalamAttackSpell (Атака саламандры)
  23. SalamRespawnSpell (Возрождение саламандры)
  24. SpongifySpell (Спонж(г)ифай)
  25. VerdimillousSpell

 

Обучаем Гарри всем реализованным заклинаниям

 

Вернуться к началу страницы

 

Волшебные существа (огнекрабы, бундимуны и прочие)

Показать полностью

Как добавить Бандимуна (какая-то противная зелёная штука с бородавками) (от Арахны Спайдер)

  1. Поставить этих существ на уровне в нужных местах.
  2. Сразу на всю группу приписать в Events написать один Tag.
  3. Поставить самый обычный триггер и в его Events на строке Event списать название группы чудных чудищ.
  4. В свойствах триггера на строке TriggerOnceOnly (кажется так пишется или подобно) поменять False на True.

Теперь когда вы сохраните уровень и на нем пройдёте этот триггер (или его место) Бандимуны «восстанут из недр земли». Самый противный и болезненный способ заработка конфеток.

 

Как сделать так, чтобы в ловушках исчезали огнекрабы? (информация ожидает проверки)

  • Установить свойство огнекраба KWPawn — bDespawnable в True
  • Поместить в ловушку объект Pawn — UWPawn — KWPawn — Despawner.
  • При необходимости, увеличить радиус действия объекта Despawner.
  • Замеченный побочный эффект — после попадания огнекраба в Despawner, огнекраб может не исчезнуть до тех пор, пока не пропадёт из из поля зрения игровой камеры (Гарри).

 

Вернуться к началу страницы

 

Механизмы (тайники, платформы, лифты)

Показать полностью

Создание сцены-на-движке (CutScene) (от Арахны Спайдер)

Если CutScene должна происходить при запуске уровня, то нужно для свойства Event объекта PlayerStart записать Cut_(название кат-файла)) и рядом поставить объект Keypoint-CutFactory. Ещё LookTarget как точки камеры и движения, приписать нужный Tag например: Point1. Один из них должен содержать тоже самое что и PlayerStart, только в Tag и напротив персонажа (или его будущей остановки).


[Sequence_0]
PawnTag=Camera
line_0=TargetFlyTo Point2
line_1=FlyTo Point1
line_2=sleep 4
line_3=TargetFlyTo Point3
line_4=FlyTo Point2 time=2.5
line_5=sleep 1
line_6=trigger Door
line_7=FlyTo Point3 time=4
line_8=sleep 2
line_9=TargetFlyTo Point5
line_9=FlyTo point4 time=1
line_10=sleep 4
line_11=TargetFlyTo Point5
line_12=trigger CutDoor
line_13=FlyTo Point5 time=10
line_14=say pc_her_ADV7FlyTowrExit_14
line_15=sleep 1
line_16=Cue AllDone
[Sequence_1]
PawnTag=ONEXIT
line_0=Hermione switchControlToMe

 

Создание подвижного элемента (Mover’a) (от Арахны Спайдер)

Сначалa нужно создать модель Mover и сохранить её в свой пакет Staticmesh или взять готовую.

Затем выделить модель и нажать правой кнопкой мыши по паралелепипеду и выбрать Mover. Разместить новую модель имеющую фиолетовый контур, затем зайти в её окно правой кнопком мыши и выбрать Key1-место объекта после воздействия на него.

Также, для большей красоты, сделать больше таких можно, а затем аналогично нажать key0.

С точкоми переноса всё сделали, теперь сделаем зависимость движения. Если хотите простую дверь без наложения заклинаний, то ничего не надо делать, а если хотите билет в один конец или с наложением чар, то сделайте следующее: в свойствах (properties) мувера (mover) в группе под названием объект (Object) в строке, где у вас выбрано BumpOpenedTime или подобное выберите TriggerTongle. Затем поставьте SpellTrigger и выберите в группе Reachion заклинание. Вернитесь к муверу, в разделе Events на строке Tag написать название к объекту однократное на каждую движуешееся стену или платформу. Вернитесь к триггеру и той же группе только на строке event надо приписать название стену , которую нужно двинуть. Дальше продумывайте взаимодействия и физику сами, или тестируйте.

 

 

Вернуться к началу страницы

 

Музыка, звуки

Показать полностью

Фоновая музыка (пути актуальны для ТК, УА)

Меню редактора View — Level Properties — Audio — Song. Указать имя файла из папки music (иногда нужно указывать имя файла без расширения).

 

Смена музыки в определённой точке

В нужное место поставить Music Trigger. В свойствах триггера найти MusicTrigger — Song. Указать имя файла из папки music (beanbonus.ogg).

Вернуться к началу страницы

 

Призы, сундуки,бобы, карточки…

Показать полностью

Вопрос: Кстати можно сделать так чтобы из ваз (при разбивании) вылетали всевозможные предметы…

Ответ: (предоставлен нашим посетителем с псевдонимом Крам)

1. В дереве актёров: Pawn — KPawn — HPawn — HFlipendo — выберите FlapendoVaseBronze и поместите в уровень.

2. В свойствах FlapendoVaseBronze выберете строку SpellEffects и сделайте следующие настройки:

Открыть картинку

В данном случае я выбрал звезду практикума, но вы можете выбрать любой другой объект, который будет появляться при разбитии вазы.

 

Вернуться к началу страницы

 

Искусственный интеллект окружения

Показать полностью

Вопрос: Патрулирование (перемещение по определённой траектории). Для ФК и ТК

Ответ: Персонаж (улитка, огнекраб, преподаватель) движется по определённой траектории. Улитки без проблем меняют её, если заметят Гарри, но потом возвращаются назад.

  1. Расставить точки патрулирования (NavigationPoint — PatrolPoint). Например, 4 штуки — по углам воображаемого прямоугольника.
  2. Указать каждой точке патрулирования на следующую точку патрулирования.

Свойства — PatrolPoint — NextPatrol = Имя_следующей_точки_патрулирования.

Имена всех объектов можно узнать здесь: Свойства — Object — Name

Например, у ваших точек патрулирования выставились такие имена: PatrolPoint11, PatrolPoint12, PatrolPoint13, PatrolPoint14.

Для PatrolPoint11 указываем следующей PatrolPoint12, для PatrolPoint12 — PatrolPoint13, для PatrolPoint14 — PatrolPoint11.

3. Посадить как можно ближе к одной из точек патрулирования персонаж, например, улитку (OrangeSnail).

4. В свойствах улитки:

patrol — bLoopPath = True (бесконечно двигаться по указанной траектории)
PatrolPoints — firstPatrolPointObjectName — имя_ближайшей патрульной точки, например: PatrolPoint11.
PatrolPoints — bGoToClosestPatrolPoint = True

Можно поэкспериментировать с типом патрулирования (patrol — ePatrolType). По умолчанию это PATROLTYPE_PATROL_POINTS (патрулирование по патрульным точкам).

Аналогично делается для огнекрабов и прочих объектов, у которых есть свойства патрулирования (Patrol, PatrolPoints).

 

Вернуться к началу страницы

 

Добавление собственных текстур

Показать полностью

Программы для создания и подготовки текстур

Потребуется графический редактор — для рисования своих текстур или дооформления фотографий. Это могут быть: MS Paint — входит в состав Windows; Paint.Net — достаточно сложный графический редактор, бесплатен, требует .NetFramework; GIMP — много чего умеет, но сложноват в освоении, бесплатен; Adobe Photoshop — его все знают, жутко дорогой и достаточно сложный в освоении.

Если вы хотите делать текстуры на основе готовых изображений, например, — фотографий, то подойдут редакторы-конверторы. Например:

  1. Photoscape — содержит набор инструментов для постобработки фотографий. Работает как с одной картинкой, так и сразу со многими.
  2. Xnview — редактор-конвертор. Лучше использовать именно его.

Подготовка текстур к импорту в редактор

Игровой движок Unreal Engine 2.0 работает c текстурами, глубина цвета которых — 256 цветов (8 бит/пиксель).

Ширина и высота могут иметь только такие значения: 1, 2, 4, 8, 16, 32, 64, 128, 256, 512, 1024 пиксела.

Поэтому картинки необходимо подгонять под размер и уменьшать количество цветов.

Проще всего это делать в программе xnview (ссылка приведена в нижней части раздела).

Порядок действий:

  1. Открываем программу XnView.
  2. Перетаскиваем картинку на окно программы. Картинка открывается в новой вкладке.
  3. Изменение размера картинки: Меню «Изображение» — «Изменение размера…». В появившемся окне указываете конечный размер (только размер изображения). ОК и получаем уменьшенную картинку. Если получилась ерунда — отмените действие — Меню «Правка» — «отмена». Если порядок — продолжаем.
  4. Изменение глубины цвета. Меню «Изображение» — «Преобразовать в цветное». Указываете количество цветов (256) и нажимаете «Применить».
  5. Сохраняем результат. Меню «Файл» — «Сохранить как…» — выбираем папку и формат (только bmp!). Нажимаем экранную кнопку «Сохранить».

Текстура готова. Переименуйте её так, чтобы её название было коротким, содержало только английские буквы и арабские цифры. Ну и никаких пробелов.

 

Создание своих пакетов и импорт текстур

Сейчас у вас должны быть готовы файлы текстур — нужных размеров и глубины цвета.

Теперь нужно:

  1. Открыть папку с текстурами.
  2. Выбрать любой пакет текстур (файл с расширением utx) и сделать его копию в этой же папке.
  3. Переименовать копию так, чтобы в её имени были только английские буквы, арабские цифры. И никаких пробелов. Ну и расширение utx ;-)
  4. В редакторе игры в меню найти: «View» (Вид) — «Texture Browser…» (Обозреватель текстур)
  5. В открывшемся окне «Open package» (Открыть пакет) и выбрать только что переименованный пакет. Содержимое пакета появится в обозревателе. Обычно каждый пакет содежит от одной до нескольких групп. Все действия, которые можно выполнить над текстурой, доступны после щёлчка правой кнопкой на текстуре.
  6. Удалите ненужные текстуры.
  7. Импорт своих текстур: в окне Textures (этого самого браузера текстур) находим меню File, а в нём: Import… Указываем на свои текстуры и нажимаем «открыть». Если текстуры сделаны правильно, то импорт проходит без каких-либо проблем.
  8. По окончании процесса не забудьте нажать кнопку «Save package» (Сохранить пакет), чтобы редактор внёс изменения в ваш пакет.
  9. Текстуры добавлены. Теперь при создании уровня вы можете добавить в него текстуры из своего пакета. Если захотите поделиться своим уровнем с другими, то не зебудьте к unr-файлам приложить свой пакет текстур.

Удачного модостроения!

Найти программу XnView можно на её официальном сайте

 

Вернуться к началу страницы

 

Видеоуроки

Показать полностью

1. Где найти и как настроить редактор

Эта информация приведена в обзоре редакторов: Сборка от Koops1997, Сборка от UnWorld

 

Вернуться к началу страницы

 

Дерево актёров. Триггеры

Показать полностью

Отправка своих уровней

  • Если размер файлов мода до 15 МБ, то нужно отправить почтой на адрес, указанный на странице О сайте. Если более 15 МБ, что бывает крайне редко — через файловый обменник того же Яндекса, например.
  • Если использовались текстуры и объекты из игры — достаточно отправить файл с расширением unr. Желательно упаковать его в один из распространённых форматов сжатия: zip, 7z, rar, …
  • Если же создавался свой пакет текстур — потребуется и он.

Итого требуется отправить:

  1. Файлы с расширением unr (зависит от числа уровней в вашем моде — может быть как один, так и несколько — если использовали триггер перехода на следующий уровень), упаковать в архив.
  2. Файлы с расширением utx — только если использовали свои текстуры. Если использовали те, что есть в игре — этот пункт пропускается.
  3. Отправить файлы вложением к письму (если до 15 МБ) или ссылку на файловом обменнике
  4. Указать игру — для первых трёх игр расширения почти всех файлов одинаковы.
  5. Ну и не забыть указать своё имя или псевдоним, краткое описание уровня/мода и картинку, если есть.

 

 

Создание этой странички…

 

Hidden text

Используются наработки: Setebos’a, Koops1997, Крама, Дмитрия «Лимона», Alexms69 и других. Вклад остальных участников указан в тексте статьи ;-)

 

Примечание: после загрузки МОДа с ЛЮБОГО сайта, обязательно проверьте его с помощью антивирусной программы — автор мода может нечаянно, а иногда и специально занести в архив с модом компьютерный вирус. Поэтому лишняя проверка не повредит.


 

Share in social networks:

 


Add a comment (send an owl)

Your e-mail will not be published. Required fields are marked *

 

1. If you want to display a comment only to employees of the site - add the word "секретище" ;-)
2. Our emoticons (opens in a new tab)
3. To add a picture in a comment, use the services of photo hosting, for example https://postimage.org/, suitable HTML-code to insert (radikal.ru and hung with such advertisements with a rating higher than 12+ options should be avoided).
To place file, you can use a file hosting, for example, Yandex. Drive.
If you have chosen not the best option, after viewing your comment links are deleted, but the data will still be accepted for consideration.

Сов к статье “База знаний по МОДификациям для Узника Азкабана”: 23
  1. Скажите а это нормально? Оказалось игры УА и Шрек 2 шикарно совместимы, хоть и требуют всех текстур и звуков. Мне удалось скрестить эти две игры и поместить на один уровень Гарри и посторонних из Шрека 2.
    https://www.youtube.com/watch?v=44GaMdOG2mI
    Если поглубже поэксперементировать то можно шикарные моды создавать на этой основе, но как это отразится на играх не знаю.

    От модератора: факт их совместимости давно известен, но совместные МОДы получаются «на свой страх и риск».

  2. Здравствуйте как создавать свои диалоги в этой замечательной игре. ? Просто хочу написать свой сюжет для этой игрушке.

    • Никак лучше не делать. Лучше поищите диалоги в файлах игры, но если без звука и модернизации диалога то попробуйте вот так водить в PopupTrigger или что у вас там есть:
      ‹Текст который требуется› (насчёт УА не знаю, но в ТК и ФК это работает.)

      • Спасибо за информацию. А можно как нибудь в этом тексте избавится от сообщения, что не найден диалог?

        • На вряд ли. Игра будет искать фразу которую вы ввели, но не найдет и выведет это с несущ. репликой. Лучше варианта не знаю. Можно стоит это замаскировать под видом изрисованной деревянной таблички.

  3. Скажите, а нормально такое, что у меня файлы двух игр совместимы? У меня просто запустился в редакторе для УА уровень из игры Шрек 2. Это совпадение или совместимость игр от одного разработчика(KnowWonder)? И выходит можно и не использовать другие редакторы, достаточно загрузить другие пакеты?

    От модератора: в данном случае вам просто повезло — обычно файлы уровней несовместимы, что могло являться фирменной стратегией KnowWonder

  4. Интересно, а возможно ли сделать свой uax файл? Если можно, то как?

    От модератора: начиная с Тайной комнаты, uax = wav-файлы с непонятным кодеком (проверялось Профессорами Черепахой и Alexms69). Теоретически может помочь декодер sx.exe, лежащий в папке system Тайной комнаты. Относительно подробностей — их фактически нет.

  5. 1. Можно ли сделать двигающийся триггер? 2. Можно ли сделать подвижную комнату(то есть mover, в котором можно передвигаться)? 3. Можно ли сделать так, что бы при активации триггера mover двигался только на одну позицию, а пои активации ещё раз — на следующую?
    и ещё: как добавить свои ТЕКСТОВЫЕ реплики (можно и голосовые), чтобы можно было их использовать в cut-scene? Все вопросы по редактору УА от UnWorld

    • 1. Да, используя AttachTag.
      2. Да.
      3. Нужен ElevatorMover.
      4. С этим нужен целый урок.

      • Не понимаю: затем вы так всё усложняете? Все стандарты описаны на странице. И в редакторе УА нету и не требуется никакой AttackTrigger.

  6. Информация о поставление на уровень огнекраб.
    Локонс: Огнекрабы это такие мелкие твари, которые плюётся огнём из э-э-э…Своей задней части. Оглуши его заклинанием «Риктусембра».
    На уроке Люпина: Рон. Будь осторожен! Это огненный краб. Он плюётся огнём из э-э… своей задней части.
    У всех преподователей с этим проблемы поможем.
    1 способ без эффектов.
    Поставить огнекрабов на уровень и в разделе events у них в Tag написать название на группу. Поставить неподалёку от них Trigger. В настройказ триггера в разделе events на строке event написать или вставить название группы. Дальше в настройках триггера в группе Trigger на строке TriggerOnceOnly выбрать True. Крабики готовы.
    Второй способ с появлением из ниоткуда опишу позже. Проблема с браузером

    • Чтож пополнение есть для новичков. Информация на крабиков есть. Затруднительно найти подходящие объекты для люмоса. Некоторые в редакторе не найти. А чтобы поставить стену вообще пришлось использовать одновременно два редактора. А кстати дополнение для mover’oв. Если нужно сделать так, чтобы на них действовало освещение определённой локации, то вот способ. Зайти в настройки мувера в раздел Display и на строке buseStaticLighting. Ну подобную строку подходящую к Unlit. Там выбрать True. Очень полезно для создания тайников, или для красоты.

  7. Ладно инструкция изучение которой занимает пять секунд.
    [Информация добавлена в статью]

  8. Поменяйте на УА информацию о муверах.

    [Информация добавлена в статью]

  9. Может кто нибудь подсказать, как сделать чтобы редактор всё время не зависал при открытии оригинальных уровней? Может ему не хватает каких нибудь компонентов в системе?

    От модератора: даже не знаю — у меня открываются без проблем. Там используются компоненты, которые давно встроены в систему, поэтому дополнительных системных библиотек обычно не нужно устанавливать.

    • Открывается то без проблем. Но зависает (иногда на несколько минут) когда что нибудь выделяю, или тем более, пытаюсь открыть свойства объекта. Причём, чем тяжелее и больше карта, тем сильнее это выражено. Так в обоих редакторах для УА. В купсовском — сильнее. Посмотрел видеоуроки по этому редактору — ничего подобного не заметил. Но там используется Windows 7, а уменя десятка. Может в этом проблема?
      С редактором для ТК такой проблемы нет.

      От модератора: в этом безобразии под названием Windows 10 может быть что угодно. Хотя у меня идёт нормально — попробовал уровень Глациус В, Хогвартс-Экспресс — повыделял несколько объектов на одной из проекций и прощелкал окно свойств..

  10. Как сделать, чтобы Рон и Гермиона бегали за Гарри и в нужный момент управление переключалось на одного из них?

    • Это надо подглядеть в оригинальных уровнях, а что насчёт переключений знаю только, что с помощью катсцен.

      • Уж второй день пытаюсь подглядеть… Пока безрезультатно. Ладно, может, как нибудь сам догадаюсь.

  11. Насчёт моей катсцены скажу, что она в принципе нормально работает но еще в разработке (например в последнем sleep надо написать наименьшее число). А видеоуроки пропастей и блока флипендо можете удалить со страницы. Это в УА не идёт, другой принцип и работа.

    От модератора: спасибо, подкорректировано) Приведение страницы в порядок займёт какое-то время. Тем более, у администрации недостаточно свободного времени для поддержания всех материалов в актуальном состоянии, поэтому некоторый процент неточности всё равно будет иметь место.