Poniższy materiał znajduje się w bazach wiedzy na temat modów do Kamienia Filozoficznego.
HP i Kamień Filozoficzny. Lekcja 2. Dodaj obiekty, zrób oświetlenie. I… Zróbmy muzykę!
W pierwszej lekcji stworzyliśmy nasz pierwszy poziom. W tej lekcji powiem, jak umieścić obiekty i postacie, a także rozpocząć muzykę.

Czy pamiętamy lokalizację? Teraz będziemy kontynuować jej wypełnianie. Dodałem kilka dodatkowych pokoi specjalnie na to.

Przejdźmy do projektowania.
Właściwie obiekty, które mamy, są przechowywane w «Decoration -> KDecoration/UWDecoration -> BaseProps»


Spotykają nas od razu «AlohomoraTrunkBronze, Iron i Wood» – te skrzynie nie są prawdziwe, prawdziwe skrzynie w Drzewie «bronzechest».

Prawdziwa skrzynia jest 3 razy większa i można na nią kliknąć myszką.


Aby zaklęcie przechodziło przez skrzynię, a nie przez nią, podnieś wartość promienia do 40 lub wyżej, wysokości nie można dotykać.

Obiekty tutaj są głównie «niematerialne», więc musisz ustawić właściwości «bBlockPlayers i bProjTarget» na True
Możesz «kopać» w drzewie Prop i znaleźć coś jeszcze. Oto: na przykład «GryfChair, GryfTable, ThreeArmFloorCandleStick, itd.»

Teraz oświetlmy wszystko tutaj.

Teraz jak zmienić światło:
«LightColor» Zmienia kolor iluminatora.
1. LightBrithness – Jasność koloru.
2. LightHue – Odcień.
3. LightSaturation – Wartość nasycenia.
«Lighting» To są, w rzeczywistości, parametry iluminatora samego w sobie.
1. LightEffect – Efekt, z którym iluminator świeci.
2. LightRadius – zmienia promień iluminacji.
3. VolumeBrithness – Poziom jasności.



Światło z witrażu.
Podobnie, efekt «Nocy» jest osiągany. Oznacza to, że noc jest również tworzona przez zmianę koloru iluminatora.
Zostawiamy wszystko dokładnie tak samo, ale zmieniamy odcień na 170.

Tak stworzono noc.
Teraz Kandelabr i inne dekoracje tego typu.
Dla porównania podam ci realizację w Komnacie Tajemnic.
W Komnacie Tajemnic dodano płomień świecy jako osobny przedmiot. W Kamieniu Filozoficznym wszystko jest zrealizowane nieco bardziej skomplikowanie.

Komnata Tajemnic: Candle Flame – «Pawn -> KPawn/UWPawn -> HPawn -> HProps -> CandleF»
Kamień Filozoficzny: nie patrz tam (jeszcze tego nie dodano).
Ale dodano teksturę, która znajduje się w pakiecie HPParticle.utx, w kategorii General.

Teraz, aby usunąć czarną ramkę, ustawiamy «Style – STY_Translucent» i to sprawia, że jest przezroczysta.

Teraz koniecznie ustaw False dla «bHidden» w menu «Advanced», inaczej nie będzie wyświetlana w grze.

Cóż, muzyka.
Aby nasz Maestro rozpoczął muzykę, musisz wziąć MusicEvent i Zwykły Trigger (Trigger).

Droga do Maestro: «Triggers -> UWTriggers -> MusicEvent» (Wygląda jak głowa gryfa).
A droga do triggera: «Triggers -> Trigger (Wygląda jak dźwignia w laboratorium fizycznym) CZY przez Prawy Przycisk Myszy «Add Trigger here»
Zaczynamy od konfiguracji MusicEvent:

Co musimy skonfigurować:
1. MusicEventBoost:
PercentMusicVolume: zmieniamy 0 na dowolną wartość do 255.

2. Events:
Tag wpisujemy nazwę naszego MusicEvent. Mam MusicEvent1.

3. MusicEvent:
Song: Aby przypisać tę właściwość, musisz załadować melodie.

Po otwarciu folderu przenosi cię do folderu Music w katalogu samej gry lub w katalogu z edytorem, tam również jest ten folder.

Kiedy muzyka została już załadowana do edytora, możesz jej posłuchać i wkleić do linii «Song».
Po skonfigurowaniu MusicEvent możesz skonfigurować trigger.
Tutaj musisz skonfigurować go minimalnie (wprowadź nazwę MusicEvent, a następnie opcjonalnie zmień element bTriggerOnceOnly w menu Trigger (Aby aktywować trigger TYLKO RAZ).

Możesz to przetestować.
Nie mogę pokazać tekstem, jaka muzyka gra, ale resztę można pokazać.

Oświetlenie wygląda dobrze.

Harry nie przechodzi przez obiekty.

Nie przejdziemy przez ten fotel, jest materialny.

A oto co się dzieje, jeśli nie skonfigurujesz «bBlockPlayers i bProjTarget» jako True. Obiekt jest niematerialny.
Mam nadzieję, że ta lekcja była przydatna i nauczyłeś się czegoś, czego wcześniej nie wiedziałeś.
Powodzenia w nowych modach!
Autor: CandyMaks
Edytowane przez АlехeyMS
Tłumaczenie: Giesche