Проект “Magic World” [Заброшен]

Как это было 😉

Автор вёл фото-дневник разработки проекта (instagram.com/ue4magicworld/), но после жалобы правообладателя все работы, похоже, прекратились.

Эта статья посвящена созданию трёхмерного проекта о волшебном мире. Здесь же мы попробуем сделать простой и очень ленивый дневник разработчика. И здесь вы сможете поучаствовать в создании самого проекта: предлагать идеи или даже помогать с созданием моделей и пообщаться с разработчиком 😉

08.11.2020

Немного пейзажей.

Сторожка У хижины Хагрида Вид на совятню


А то, что дальше – это было давно и уже устарело 😉


13.10.2017

Немного пейзажей…

Вид на совятню Каменный круг И ещё раз… К Каменному кругу

8.10.2017

Каменный круг Каменный круг-2 Ближе к выходу…

28.09.2017

Продолжаю публиковать наработки с другой стороны замка — от ворот Хогвартса до круга камней. Что изменилось в мире в целом:

  1. Создана библиотека растительности на базе SpeedTree с приходом такового в UE4
  2. Изменен ландшафт на процедурный с масштабируемой детализацией
  3. Изменена колоризация мира в стиле Horizon Zero Dawn с нереалистичными сдвигами цветов по времени суток. Хотел максимально уйти от мрачных фильтров ОФ, ПП и ДС, которые в то время были модными во всех играх
  4. Добавлены атмосферные эффекты, такие как объемная дымка, объемный свет, круговое размытие фона, рассеянное размытие, пришедшие также буквально пару месяцев назад в UE4.

FPS проседает местами очень существенно, выравниваю графику на средних настройках.

У хижины Хагрида У хижины Хагрида-2 Ближе к выходу… Сторожка

28.11.2015

Обращение разработчика (личная информация не публикуется)

Предлагаю администрации и всем участникам рассмотреть вопрос о создании своего игрового проекта на базе Unreal Engine 4 с использованием материалов из всех игр ГП, а также собственных. Чем больше моделлеров мы соберём, тем дальше сможем уйти от нарушения копирайтов ЕА.

Однако, если всё же создание базы ограничится одним мной, можно собрать некий совет, который решит, как это будет реализовано. На данный момент навыки работы на UE4 позволяют создать неплохую РПГ-песочницу с элементами квеста, однако благодаря вашей поддержке можно реализовать и кооп/ММОРПГ (ВАЖНО: Epic Games требует месячной подписки на движок и отчислений в пользу издателя от продаж).

На данный момент я имею:

  1. Склеенную модель-«солянку» Хогвартса из игр про ГП 5-8
  2. Наброски собственных моделей с планировкой по официальным источникам
  3. Прописанную гибкую базу смены времени суток, сезонов, привязки событий к дням/часам
  4. Систему инвентаря и крафтинга
  5. Кое-какие соображения по поводу выбора и работы заклинаний

Как это было:

Лодочный сарай Лодочный сарай-2 Гуляем Лодочный сарай-3 Лодочный сарай-4 Двор Виадук

Автор проекта: GDfromRivendell (Дмитрий)


Добавить комментарий для Serhiy1994 Отменить ответ

Ваш e-mail не будет опубликован. Обязательные поля помечены *

 

1. Если вы хотите показать комментарий только сотрудникам сайта - добавьте в него слово "секретище" ;-)
2. Для добавления картинки в комментарий воспользуйтесь услугами фотохостинга (подойдёт HTML-код для вставки).

Сов к статье “Проект “Magic World” [Заброшен]”: 62
  1. Админ, у вас кнопка “Ответить” дальше третьего уровня вложенности комментов не работает, почИните?
    ГДФромРивенделл, а что вы имеете ввиду под “необычным”? Атмосферные эффекты и цветовую гамму игры?
    Просто я беспокоюсь, чтоб территория в вашей игре выглядела по канону (с запасом на то, вдруг вы захотите добавить свой кусок территории (Запретный лес расширить для миссии с Арагогом, например) или новые помещения (гостиная слизеринцев для событий ТК, там в оригинальных ОФ-ПП в подземельях тупичок есть, можно там дверь “прорезать” и помещение дорисовать).

    От модератора: “двигатель” настроен на пятикратную вложенность и этот параметр нигде не перехватывается нашим кодом. Как вариант – отвечайте друг другу на последнем доступном уровне (отвечая на одно и то же сообщение).

    • Serhiy1994, можно просто отправить коммент в той же ветке на одном уровне с моим.
      Не совсем про атмосферность речь. Этого можно добиться путем тонкой настройки движка с теми же портированными коридорами. Я имею ввиду наполненность уровней, логику размещения интерактивных элементов, целевые треки и прочее. Для этих вещей нужен сценарист. Ещё в школе, лет 10 назад, я делал сюжетки в экселе (5-6 часть). Там у меня был расписан книжный сюжет с уровнями отношений между людьми (+/- к шкале в зависимости от сюжетных миссий, исхода диалогов, помощи или отказа и т.д.), а также предметами инвентаря. А про интерактив на локациях ничего прописано не было. То ли это щитки, то ли сферы, то ли просто локации с безликим декором. Надо думать.

      От модератора: в случае чего – у нас форум есть https://forum.hp-games.net/ 😉

  2. [Информация перенесена в статью]

    От модератора: да… смотрится реально интереснее, чем в оригинальных играх)
    Вечером обновим страницу и уведомим посетителей.

          • восхитительно) много еще? в смысле, сколько еще внешней территории предстоит покрыть, чтобы можно было перейти к внутренностям?

          • Serhiy1994, да “вскрыть” не вопрос, могу за сутки большинство коридоров и башенок перенести) вопрос в том, как это сделать, чтоб выглядело это необычно, не так как в оригинале.

  3. Ну что же видимо проект загнулся, возможно если бы он выложил свой проект в открытый доступ, энтузиасты доделали бы)

    От модератора: если бы проект был на движке а-ля Ogre – вполне. а так – смесь лицензий вряд ли даст это сделать, даже при желании автора открыть код.

    • UE4 Условно бесплатный, то есть без кооператива, можно сделать не вложив не рубля)
      А вот если с коопом и коммерческий продукт то да, нужно купить

  4. Хочу помочь Дмитрию но к сожалению не имею нужного опыта в области моделирования. К тому же сам планирую пару проектов на эту тему. В данный момент ищу подходящий игровой движок и материалы. Дмитрию желаю удачи в создании проекта. )

  5. Хотелось бы, чтобы эта игра была с возможностью самому создавать персонажа.

  6. Класс, замечательный проект, могу ли я помочь в создании?

    От модератора: только если являетесь специалистом в области моделирования трёхмерных объектов, разработки трёхмерных миров, владеете парой популярных трёхмерных движков. Примерно такие требования у автора проекта.

  7. Слушайте можно ли попробовать поиграть в то что сейчас имеется по этому проекту??

    От модератора: судя по отсутствию новостей, – проект ещё не годится для показа и прогона 😉 Дмитрий предупреждал о достаточно долгом периоде разработки, учитывая крайне малое количество помощников нужной квалификации – всё же там волшебство достаточно высокого уровня.

    • Можно с тобой в вконтакте связаться?а то тут много писать не хочу, или с Дмитрием, может могу поучавствовать помочь? если конечно чуток объяснят, вообще специалитет по музыке, подберу саундтрек может или еще что,

      От модератора: сотрудники сайта не принимают участия в разработке – мы лишь предоставили Дмитрию страницу на нашем сайте.

  8. крайне рекомендую обратить внимание на фанфик ГПиМРМ ссылочка hpmrm.ru мне думается что игра или даже игровое видео по событиям этого произведения соберут крайне большую аудиторию (чтение не для всех)

    От модератора: указанный вами сайт не существует – видимо, написали с ошибкой.

    • Насколько я понимаю, имеется ввиду h p m o r . r u

      От модератора: (слегка поцензурили ссылку 😉 ) если сделать по этому игру, то паре профессоров философии явно понравится, а вот остальным – сомнительно.

  9. Конечно не мне советовать, хоть я и программист, но не разработчик игр. Но считаю, что в игре по ГП должно быть много книг. Типа, игрок сам находит нужные знания по части заклинаний, зелий, etc. А самые опасные книги – в соответствующих местах. А сама магия, насколько я заметил, чем-то похожа на программирование – объекту придаются свойства, в зависимости от применённых заклинаний. Например, крестраж, который фиг раздолбаешь, или комната, которая защищена разными чарами. Ну это я так, свои мысли высказываю)))

    От модератора: относительно программирование – замечали явно многие) Например, процесс наложения заклинания напоминает вызов функции с рядом аргументов: использование палочки, жест, произнесённое слово. Прямо-таки обработчик события “Применение заклинания”)) Относительно книг – бесспорно, так как Хогвартс – источник знаний.

  10. В итоге должна выйти игра по миру ГП, но со своим личным персонажем и самым свободными и разнообразными действиями или же что?

  11. Итак, ребят. Действительно выдвигается множество кандидатур с желанием помочь, и раз за разом приходится их отсеивать, поскольку необходим реальный опыт, а не просто само желание. Насчёт плохого руководителя (цензурная интерпретация наезда некоего The Rusja) выскажусь тут: проект жил годами ранее без чьей-либо помощи и будет жить по мере возможностей, свободного времени и прочих факторов. Не портите антураж волшебства, либо вас книги и фильмы научили тактичности, добру и свету, либо вы их прожевали, как тонны другого масс-медиа.

    И да, я действительно требователен к навыкам ребят. Опыт работы в 3DSmax/Blender, Adobe PS (по части создания текстурных развёрток), использование рипперов и программ для моддинга (по части использования готовых моделей) знание методов рендеринга и постобработки на некст-ген и прочего-прочего. Я не готов заводить диалоги, понижающие продуктивность, уж простите.

    Надеюсь, объяснил доходчиво)

  12. а Unreal Engine 4 скачать бесплатно можно?

    От модератора: да, можно – для создания не особо популярных любительских проектов. Иначе – он становится платным. Требуется регистрация у них на сайте и знание английского языка. Если ещё не передумали, то загляните сюда

    • Ну на счёт непопулярных проектов я бы с вами не согласился. Довольно много игр сделано на Унреале. Например Дедпул ну или Fable Legends.

      • Имеется ввиду, что бесплатно ты можешь создавать только небольшие проекты, а для создания по типу перечисленных тобой игр надо уже платить

  13. Осталось человечков добавит и пару заклинаний и всё готово, можно играть.;)

  14. Желаю автору успеха в работе! Сам начал изучать 3d моделирование, так для себя, в свободное время:-) Остановился на blender, сейчас занимаюсь моделью совятни и ее окресностей, посмотрим на сколько меня хватит:-)

  15. Может вам раздел на форуме выделить? 😉 Для удобства так сказать))

    От модератора: мы уже пробовали договориться о разделении игрового подфорума и разной ерунды, вроде перепродажи вещей. Но это “противоречит стратегии развития форума” 😉 Поэтому игровой раздел и живёт отдельно: располагаться в одной общей куче тем как-то не интересно, но обратное противоречит стратегии ;-).

    добавлено :
    Жаль. На отдельной площадке и совещаться удобнее было бы.

    От модератора: это понятно, спасибо за заботу). Дело во вредных традициях форума: много лет там был достаточно вредный админо-модераторский состав, чтивший какие-то свои странные традиции и, согласно им, играм даже отдельный подфорум был не положен. После трёх попыток эта затея была свёрнута. Сейчас ситуация несколько изменилась, но традиции всё равно живут и неясно, что там придумают дальше. Поэтому, если участники обсуждений захотят перейти в форум – это их право, но снова пытаться открывать представительство по играм в форуме сейчас не особо хочется – итак на сайте дел хватает 😉 А то ещё придётся по двум сайтам хлопотать, а народу, в плане активного персонала, и у нас поубавилось.

    • Как вариант-использовать плагин форума для wordpress…
      1. Находится на сайте про игры.
      2. Отпадает проблема “Дело во вредных традициях форума”.
      3. Отпадает проблема (в этой формулировке 🙂 ) “А то ещё придётся по двум сайтам хлопотать”
      4. Не мешает функционированию сайта 😉

      От модератора: buddypress уже устанавливали, после чего с позором выгнали 😉 Влазит в таблицы БД, куда лезть не нужно. Так что в пролёте этот хулиган 😉 Но сама его задумка, конечно, неплоха.

      • Модов всё равно полно. Открой GTAForums и увидишь

        От модератора: как всегда, нагло вмешаюсь 😉 Любительские проекты подобного типа всё же лучше делать на движках с более адекватной лицензией – в случае чего, неприятные письма получает именно разработчик, а не пользователи 😉 Отсюда и стремление к более доступным легально движкам и форматам, вроде ogg вместо mp3 (требует от разработчика программы немалых отчислений за использование). И таких тонкостей хватает. Поэтому разработчик и выбирает технологии, которые ему более доступны 😉 Из-за подобных вещей мы, например, не можем полностью выложить редактор для первых трёх игр.

      • Огромная просьба обновить пост материалами 2014 года – лодочной пристанью и контрярдом, и 4-я скринами текущего вида игры

        От модератора: тестовый кадр заменён мини-галереей 😉

        • Отлично! Теперь мы избежим вопросов, как должна выглядеть игра.
          Итак, неплохо смотрится фильтр с объединением близких цветов в единый цвет. Хорошо было бы избежать излишней грязи на объектах с целью придания эффекта “пластилина”. Не стоит гнаться за реализмом – это сказка, ребята. И лучше всего она смотрится на Поттермор. Если мы сделаем трёхмерный Поттермор по киношному образцу, мы только выиграем.
          от OOKS : трехмерный Поттермор уже был в PlaystationHome.

          • Сейчас речь идёт о стилистике. О внешнем виде локации, освещении, насыщенности картинки, проработке моментов.

          • Графон охрененный *смотрит с благоговением*!
            Только я один не вижу отражения в воде лодки?

          • да и вода не вода. самодельный шейдер с геометрически изгибаемой плоскостью)

  16. Здравствуй, автор. Я твой коллега, т.е. сам программист.
    Позволь спросить: а почему именно UE4, а не, например, Unity3D? Там проще с моделями и освещением, кмк.
    И еще 3 пункта.
    – “склеенную модель-солянку из ГП 5-8”. То есть, вы соединили все уникальные элементы замка из этих игр в одно, так? (например: в 5 игре есть кабинет Амбридж, но нет двора между гербологией и квиддичным полем; в 6 закрыты этот кабинет и Башня прорицаний, но есть двор – а у вас есть и двор, и кабинет, и башня)
    – “Epic Games требует отчислений в пользу издателя от продаж” – только если прибыль составит больше 5000 баксов в месяц 🙂
    – позвольте рассказать об вашем проекте как можно большему количеству народа – все же больше прогеров/моделлеров в других местах тусуется.

    • Здравствуй) К слову, я архитектор-дизайнер, но да ладно.
      Не знаю, почему UE4. Сначала был CE3, но в нём слишком много ограничений в сравнении с UE. С моделями или с коллизиями?)
      1. Наружку только, а внутренности всё равно под триггерами спрятаны. Если присмотреться, то внутренности Хога очень сильно противоречат внешним объемам))
      2. Опустим это, права и так нарушаем.
      3. Именно на ГП ориентированных?

      • 1. дааа, как-то не заметил, ориг. разработчики славно постарались) что ж, пока хватит наружки, внутренности потом отдельно прорисуем.
        3. Я имел в виду, что шанс найти прогеров-разработчиков игр, а также просто энтузиастов, которым все равно за что взяться (в разумных пределах) больше на спецфорумах. То можно?
        п.с. а вы пользовались при разработке ТЗ инфой от Роулинг о Хоге на поттермор?

        • 1. Ну вот. Так что не нужны внутренности сейчас.
          3. Знаешь, сколько у меня энтузиастов было? Были и преданные фанаты. Да толку-то с них, если за 5-7 лет так и не взялись за самый главный этап работ.
          __
          Насчёт самого наполнения мира – я тут и спрашиваю, кто чего хочет. Надо начать главное. А там уже поживём-увидим.

          • 3. Простите, если чем обидел. Звучит пессимистично.
            Понял, что вы от нас здесь хотите).
            Видели сообщение Шляпы, к слову? hpforum.ru/viewtopic.php?f=5&t=2866&start=75

          • Ну люди взрослеют, меняют приоритеты, в этом нет ничего удивительного.
            Уже видел)

        • Модельки, выдернутые из игр (DirectX-совместимых приложений) с помощью специальных инструментов (3DReaper DX, Ninja Ripper) для экспорта в 3D-редакторы. Их и использую сейчас.
          UE4 кушает формат FBX с обязательным исключением повтора координат текстурки на объекте, ибо в неё запекаются тени для оптимизации игры. Но самая большая проблема – это убедительные самодельные карты нормалей, спекулары, дисплейсы.
          В случае моделирования с нуля нужно рисовать текстуры самим. Игра в стиле hand-painted texture тоже может радовать глаз.
          Нужно смотреть по возможностям, в общем. На деле смоделировать гигантскую локацию весьма и весьма сложно (

          • Этим занимаются профи) самим конечно трудно. Вот недавно проходила Ведьмака 3 – там буквально каждая клёпка, каждый шов прорисован и сделан нормалями, если ты не профи, то вряд ли сможешь. Зато реалистично даже на моих минималках при старой видяхе, в ГП такого не было банально из-за ограничений того времени. Вы хотите ориентироваться на качество ДС2 или на более современное?

          • Ваша моделька примерно уровня начала-середины 2000х в играх)

          • Если выдёргиваете модели, то почему не выдернуть и текстуры и прочие карты?

          • Я и не нацеливался на графику, просто здесь ручная рисовка текстур.
            Да и в принципе, нужна не графика, а стиль. Ну что-то вроде Лего ГП. Из ДС2 я вытаскивал модели и конечно же ими пользовался. Не сказал бы, что слишком далеко ушли от ОФ-ПП. По стилю – КО больше всех нравится. Дело ведь не в модельках, а в том, насколько плотно пространство освоено.

          • так а что именно нужно? потекстурить модельки?

          • И какова цель игры? будут конкретные задания по сюжету? или просто побегать, что-то поискать?

          • Пока скриптованная песочница, там посмотрим.
            Ну и касательно моделек тоже вопрос) Всё зависит от количества разработчиков. Я могу портировать предыдущие игры серии, да даже на это уйдёт пару лет.

1 2