Komnata tajemnic na PC. Przewodnik


Stronie wyraźnie brakowała opisu przejścia tej gry. Naprawiamy ten brak: stopniowo dodajemy opis przejścia oraz odnośniki do stron o kartach.

Privet Drive

Oglądamy scenkę o wydarzeniach na tej ulicy.

Londyn, Ulica Pokątna

Oglądamy scenkę o wydarzeniach w sklepie i dalej…

Wierzba

Idziemy w lewo i do przodu — do ogromnego korzenia wierzby. Czekamy na odpowiedni moment i przebiegamy pod nim tuż przy ścianie. Wbiegamy do korytarza, zbieramy fasolki, aktywujemy gargulca zaklęciem i przechodzimy przez ścianę… Pierwszy zapis, nie zapominamy potrząsnąć posągiem, by zdobyć fasolki.

Wychodzimy z tunelu, popychamy skrzynię i wspinamy się na platformę. Pokonujemy kolejny korzeń, nadal przy samej ścianie. Otwieramy skrzynię (jest w niej żaba), ukrywamy się za „pęknięciem w ścianie” przy pomocy zaklęcia.

Następnie pokonujemy kolejny korzeń, ratujemy Rona, kierując zaklęcie na prawą część drzewa. Po uratowaniu Rona i ucieczce Forda wbiegamy do tunelu za Ronem, który teraz jest naszym przewodnikiem. Dzięki gargulcowi zdobywamy stopień i podchodzimy do kolejnego punktu zapisu.

Następnie skaczemy w lewo i zbieramy fasolki, żaby, potem schodzimy na dół i przesuwamy platformę, wskakujemy na nią i biegniemy za Ronem. Dzięki gargulcowi torujemy drogę, używając zaklęcia na przycisku, przywracamy drabinę. Podchodzimy do małej sali. Na prawo przed nią znajduje się wnęka — używamy na niej zaklęcia — to tajna strefa (fasolki)…

Wchodzimy do małej sali — tam znajduje się pierwsza karta.
Brązowa karta nr 7 „Hesper Starkey”

Za pomocą zaklęcia wydobywamy fasolki z zbroi i fontann.


Nocny Hogwart

Biegniemy korytarzem, schodzimy na dziedziniec. Nie zapomnij opróżnić skrytek (zostaną zaktualizowane w dziennym Hogwarcie).

Skrzynie:
1. Po prawej stronie posągu (jeśli patrzymy od strony korytarza, z którego wychodzimy).
2. Na wzgórzu przy prawej ścianie zamku (idąc w stronę zamku).
3. Tajna strefa – idziemy wzdłuż lewej ściany zamku do prostokątnego przycisku. Zaklęcie na przycisk otwiera skrytkę.
4. Schodzimy po schodach – między przejściami porośniętymi winoroślą.
Skrytka z mapą nie jest określona – zostanie podana w opisie skrytek dziedzińca.

W drodze do pokoju wspólnego

Wspinamy się po schodach, słuchamy Rona, wspinamy się dalej, podchodzimy do obrazu, oglądamy scenkę.

Lekcja DADA (Rictusempra, Wielki Lockhart)

Idziemy za Ronem, po załadowaniu poziomu z ruchomymi schodami słuchamy Sir Nicholasa, poznajemy cel srebrnych kart, wchodzimy na właściwe piętro, słuchamy Argusa Filcha, zbieramy fasolki (gdzie tylko się da), skręcamy w prawo – dochodzimy.

Nauka zaklęcia „Rictusempra”

Słuchamy Lockharta, wciskamy strzałki w odpowiednich momentach i przechodzimy do warsztatu.
Poznajemy ogniste kraby, wpychamy pierwszego do dołu, przechodzimy do następnego pomieszczenia, gdzie zabieramy gwiazdę, stajemy na platformie z podpowiedzią, gdzie się ustawić, wpychamy ognistego kraba do dołu. Platforma się podnosi.
Po podniesieniu zauważamy skrzynię na tej samej wysokości. Otwieramy ją i zdobywamy kartę.

Brązowa karta nr 63 „Herman Withringham” (?)

Jeśli chcemy, schodzimy po fasolki, potem wracamy i łapiemy ropuchę. Sala ze ślimakami i ognistymi krabami: wpychamy kraby głębiej do klatek, aż zostaną całkowicie odizolowane — dostajemy skrzynię z mapą. Wpychamy ślimaki do dołów — zdobywamy 2 gwiazdy i dostęp do kolejnej części poziomu. Gwiazdy zdobywamy dzięki platformom i świetnej kondycji Harry’ego 😉

Srebrna karta nr 23 „Glenda Chittock”

Przejście z dwoma ślimakami: wpychamy je w zagłębienia i dostajemy fasolki.
Lokacja ze skrzatem: łapiemy skrzata, wrzucamy do dziury, w tajnej strefie za portretem Lockharta zbieramy fasolki i zapisujemy grę.
Potem wspinamy się po schodach, zaglądamy do wnęki — po lewej ropucha, po prawej skrzynia z kartą.

Brązowa karta nr 76 „Myron Wagtail”

Korytarz z ognistymi krabami: wpychamy je do głębi cel, aż droga naprzód się otworzy. Zabieramy gwiazdę.
Korytarz ze ślimakami: wpychamy oba na wyznaczone miejsca.

Sala: wpychamy ognistego kraba do wnęk — pojawiają się schody po obu stronach.
Idziemy w lewo, zabieramy fasolkę, zrzucamy kraba, otwieramy drzwi z portretem Lockharta, używamy gargulca i zabieramy gwiazdę, schodzimy na dół.
Następnie wspinamy się na „prawy stopień”, zbieramy fasolki, łapiemy ropuchę, wciskamy przycisk na ścianie, dostajemy fasolki i kartę.

Srebrna karta nr 56 „Gideon Crumb”

Przesuwamy belkę i idziemy dalej (w dół). Zatrzymujemy się na rozwidleniu — po prawej skrzynia z fasolkami i kartą.

Brązowa karta nr 93 „Heathcote Burbury”

Schodzimy, „witamy się” ze ślimakiem i zbieramy fasolki.

Wkrótce trafiamy do pokoju z zagadką: na ścianach na pewnej wysokości znajdują się pierścienie z portretami Lockharta. Bliżej środka sali jest konstrukcja z trzema przyciskami (Flipendo). Za ich pomocą obracamy pierścień tak, aby portrety na pierścieniach po lewej pasowały do wzoru na drzwiach. Jeśli wszystko jest poprawnie, otworzą się drzwi po lewej, gdzie zbieramy fasolki i wciskamy przycisk w podłodze. Oglądamy przerywnik i rozumiemy, po co był przycisk. Powtarzamy to samo z drzwiami po prawej.

Gdy platforma z gwiazdą opadnie na podłogę, zabieramy gwiazdę i odblokowujemy centralne drzwi. Przechodzimy dalej, nie zapominając o fasolkach po lewej.
Potem jedziemy windą i odwracamy Harry’ego — za nim skrzynia z fasolkami.
Zapisujemy grę.

Idziemy dalej.
Wpychamy ślimaki na wyznaczone miejsca, nie zapominając o zasłonach z portretami nieznanego czarodzieja 😉
Aktywujemy gargulca, zauważamy tajną strefę po prawej.
Podchodzimy do przepaści. Nie zapominamy o skrytce po prawej (są tam fasolki).

Pokonujemy przepaść i wpychamy ognistego kraba do dziury.
Przechodzimy przez odblokowane drzwi.
Schodzimy, pokonujemy korytarz ze ślimakami, wspinamy się.
Nie zapominamy zabrać gwiazdy, złapać ropuchy, wziąć fasolki z wazy.
W półmroku zauważamy skrzynię. Jest tam karta.

Brązowa karta nr 94 „Merton Graves”

Potem czeka nas niespodzianka z dwoma ognistymi krabami.
Wpychamy je na wyznaczone miejsca, idziemy dalej.
Czeka na nas gwiazda, a po chwili zauważamy skrzynię z kartą po prawej.

Brązowa karta nr 78 „Orsino Truston”

Zbieramy fasolki. Zapisujemy grę.
Wciskamy przycisk na ścianie i otwiera się pokój ze skrzynią, w której są fasolki i karta.

Srebrna karta nr 68 „Kirley Duke”

Wychodzimy z korytarza do ostatniej lokacji poziomu.
Najpierw wpychamy/zrzucamy wszystkie ogniste kraby do dziury na środku.
Te, które są wyżej, nie zawsze tam trafiają, więc trzeba je skierować, schodząc niżej (do korytarza, z którego niedawno wyszliśmy).
Gdy w dole będą 4 kraby, możemy zrzucić tam Harry’ego — czeka tam wąskie przejście z portretem Lockharta.
Otwieramy je i idziemy dalej.

Nie zapominamy odwiedzić tajnej strefy za drzwiami z portretem Lockharta. Znajdujemy tam dwa przyciski, które otwierają pokój ze skrzatem, wrzucamy go do dziury i zabieramy kartę.

Srebrna karta nr 34 „Donagan Tremlett”

Zabieramy gwiazdę i wychodzimy z tajnej strefy.
Teraz musimy się wspiąć, pokonując wzniesienia i ruchome „pchacze”.
Zabieramy główną gwiazdę, słuchamy Lockharta i poziom ukończony!

Ceremonia wręczenia nagród

Idziemy na ceremonię wręczenia nagród lub powtarzamy poziom, jeśli nie zebrano wszystkich gwiazd w warsztacie zaklęcia Rictusempra.
Jeśli wszystko jest w porządku, Harry trafia na poziom bonusowy.

Poziom bonusowy

Zbieramy fasolki.

Quidditch

Wychodzimy z zamku i idziemy na trening Quidditcha, bierzemy udział w pierwszym meczu.
Aby zdobyć maksymalną liczbę punktów dla domu, trzeba wygrać wszystkie 6 meczów, co ułatwią miotła i zbroja, które można kupić u Freda i George’a Weasleyów kilka metrów od wejścia na stadion.

Teraz pora na lekcję eliksirów.

Lekcja eliksirów

Przygotowujemy eliksir Wiggenveld. Bierzemy składniki ze skrzyni i prowadzimy Harry’ego do kociołka. W tym samym pomieszczeniu, na stole, znajduje się kolejna para składników.
Wychodzimy z gabinetu i oglądamy scenkę, w której Harry słyszy głos i dowiaduje się o ataku na panią Norris. Idziemy na lekcję zaklęć.

Lekcja zaklęć (Skurge)

Oglądamy scenkę o Komnacie Tajemnic, wykonujemy zadanie i przechodzimy do warsztatu.
Schodzimy na dół. Po lewej zauważamy wazę z fasolkami.
Przesuwamy platformę, wcześniej usuwając ektoplazmę.
Gdy platforma opada (Flipendo!), nie spieszymy się z zabraniem gwiazdy, lecz patrzymy na prawo-dół. Znajdujemy tam skrytkę ze skrzynią i kartą.

Brązowa karta nr 32 „Bridget Benlock”

Zbieramy fasolki, łapiemy ropuchę. Zapisujemy grę.

Pozbywamy się ektoplazmy, zbieramy fasolki, przepędzamy ogniste kraby, zabieramy gwiazdę, rozmawiamy z Irytkiem.
Aktywujemy gargulca, wchodzimy do skrytki, przechodzimy korytarzem, zabieramy gwiazdę, wracamy do sali, gdzie był Irytek.
Zapisujemy grę.

Przesuwamy drzwi, wyciągamy wiedźmę z posągu, aktywujemy gargulca, wchodzimy do skrytki, zabieramy słoik kory.
Przesuwamy drzwi. Zbieramy fasolki, ropuchę, niszczymy ektoplazmę, słuchamy śmiechu Irytka, znajdujemy i otwieramy skrzynię. Jest tam karta.

Brązowa karta nr 53 „Greta Ketchlove”

Znów przesuwamy ogniste kraby, zabieramy ropuchę, gwiazdę i znajdujemy skrzynię po lewej. Jest w niej karta.

Brązowa karta nr 66 „Flavius Belby”

Odnajdujemy tajną strefę w ścianie, schodzimy na dół. Zapisujemy grę.

Łapiemy ślimaka i popychamy go na przycisk. Za obrazem znajduje się tajna strefa. Znajdujemy tam kartę.

Srebrna karta nr 14 „Fulbert Lękliwy”

Wkrótce znajdujemy mini-skrytkę ze śluzem tłustowija. Zabieramy gwiazdę, opróżniamy skrzynię z fasolkami.
Poznajemy Doxy. Zbieramy fasolki (waza, szkatułka), aktywujemy gargulca, klikamy na obraz, zabieramy gwiazdę, przepędzamy kraby, zbieramy fasolki.
Za gwiazdą znajduje się tajna strefa (trzeba aktywować mechanizm „huśtawki”).
Po cofnięciu się trochę, dostajemy się do tajnej strefy (lub spadamy w przepaść i wracamy do punktu zapisu). W skrytce znajduje się karta.

Srebrna karta nr 59 „Gregory Pochlebca”

Pokonujemy Doxy, zbieramy fasolki i wkrótce trafiamy do sali z gigantyczną dźwignią.
Wspinamy się jedynym dostępnym korytarzem.
Trafiamy do sali, w której otwierają się drzwi do pomieszczenia z dwoma skrzatami.
Wrzucamy skrzaty do nor, otwieramy skrzynię. Znajdujemy tam kartę.

Brązowa karta nr 84 „Roland Kegg”

Zabieramy gwiazdę.
Po zniszczeniu ektoplazmy przesuwamy kostkę do otworu w podłodze.
Dźwignia zostaje unieruchomiona — można jej użyć, by przejść dalej.
Zabieramy gwiazdę, ogłuszamy ślimaka, opróżniamy skrzynię z fasolkami.
Aktywujemy gargulca. Pojawia się stopień, z którego korzystamy.
Klikamy na ścianę przy suficie — otwiera się tajna strefa, gdzie zabieramy gwiazdę.

Schodzimy na dół, jeśli chcemy, wypuszczamy Irytka ze skrzyni.
Podnosimy główną gwiazdę, słuchamy Flitwicka i wracamy do zamku, skąd kierujemy się na ceremonię wręczenia nagród.

Ceremonia wręczenia nagród

Jeśli Gryffindor prowadzi, przechodzimy na poziom bonusowy, by zebrać fasolki.
Jeśli mamy wątpliwości co do zwycięstwa Gryffindoru, warto zdobyć dodatkowe punkty, grając w Quidditcha i powtarzając ukończone warsztaty z lepszym wynikiem.

Inspekcja miejsca zbrodni

Toaleta Jęczącej Marty. Oglądamy scenkę. Przechodzimy do zadania: musimy znaleźć róg dwurożnego zwierzęcia, w tym celu schodzimy do lochów i odnajdujemy drzwi po lewej stronie.

Poszukiwanie rogu

Zbieramy fasolki, otwieramy zamek. Następnie naciskamy przyciski po drugiej stronie dziwnej sali i korzystamy z „windy”, aby zebrać fasolki/ropuchy i poszukać gargulców.

Odnajdujemy gargulca i aktywujemy go — teraz łatwiej będzie przejść dalej, ponieważ na pewien czas dziury w podłodze zostają zakryte świecącymi platformami.

Przechodzimy przez wskazany korytarz z dziurawą podłogą, strącamy Doxy zaklęciem Rictusempra. Następnie za pomocą Skurge pozbywamy się ektoplazmy i odblokowujemy most. Zwracamy uwagę na skrzynię po lewej i skrytkę po prawej. Znajdujemy tam dwie karty.

Brązowa karta nr 6 „Glenmore Peaks”
Srebrna karta nr 42 „Crispin Cronk”

Wkrótce trafiamy do pomieszczenia ze ślimakami i ogniowcami. Wpychamy je na właściwe miejsca. Aktywujemy gargulca, który tworzy most do wazy z fasolkami. Następnie schodzimy na dół.

Kolejne pomieszczenie ze ślimakami — wpychamy je do odpowiednich miejsc i otwieramy skrzynię.

Brązowa karta nr 2 „Cornelius Agrippa”

Nie zapominamy przeszukać komór dla ślimaków — zwykle znajdują się tam fasolki i składnik wywaru jarzębinowego.

Idziemy dalej i spotykamy skrzata, którego wrzucamy do dziury. Za obrazem znajduje się skrytka z kartą.

Srebrna karta nr 55 „Honoria Natcomb”

Zabieramy kartę i ruszamy dalej. Zapisujemy grę.

Obniżamy most i przechodzimy dalej. Przed nami zagadka. Ślimaka można wrzucić do wody, a w skrzyni siedzi Irytek. Jeśli go uwolnimy, wskaże nam wyjście z tej części poziomu.

Zadanie polega na użyciu Flipendo do naciskania przeciwległych przycisków, co obraca mechaniczne drzwi, otwierając dostęp do trzech skrytek (czerwonej, zielonej i niebieskiej) oraz wyjścia z tej części poziomu (po prawej).

Po otwarciu przejścia do jednej ze skrytek (sprawdzamy „labirynt poniżej”), prowadzimy Harry’ego do jednej z wind po lewej lub prawej stronie. Trzeba uważać, bo windy czasem znikają, a upadek do szybu oznacza restart poziomu od ostatniego zapisu.

Zawartość skrytek:

  • Czerwona – fasolki i kora jarzębiny.
  • Zielona – fasolki i śluz tłustowija.
  • Niebieska – fasolki, kora jarzębiny i śluz tłustowija.

Po przejściu tej części poziomu ruszamy dalej. Wkrótce trafiamy do tylnej komnaty Snape’a, gdzie znajdujemy korę jarzębiny, fasolki i skrzynię z kartą.

Brązowa karta nr 46 „Miranda Gussokl”

Naciskamy przycisk, zbieramy fasolki i śluz tłustowija. Wychodzimy, witamy ogniowego kraba i wspinamy się po moście. Zapisujemy grę.

Etap skaczących platform. W czterech pomieszczeniach znajdują się drewniane konstrukcje, które obracają się w różnych kierunkach. Kluczowe jest odpowiednie wyczucie momentu skoku, aby Harry nie spadł do kwaśnej kąpieli, co oznacza restart poziomu.

Po pokonaniu obracających się platform przechodzimy dalej. Zapisujemy grę.

Pozbywamy się zamka i zauważamy skrzynię po prawej. Znajdujemy tam kartę.

Brązowa karta nr 4 „Grogan Stump”

Wrzucamy skrzata do dziury, ogniowego kraba do wnęki w ścianie i rozpoczynamy wspinaczkę, niszcząc po drodze ektoplazmę.

Najpierw docieramy do platformy ze skrzatem, wrzucamy go do dziury i usuwamy ektoplazmę. Następnie przechodzimy na przeciwległą platformę, gdzie znajduje się gargulec.

Aktywujemy gargulca i biegniemy z powrotem na platformę, gdzie był skrzat. Przechodzimy do kolejnej sali — ściana po lewej staje się przepuszczalna, umożliwiając obejście przepaści.

Aby zdobyć dodatkowe fasolki w tajnej strefie, musimy przejść przez most.

Następnie ponownie trafiamy do tylnej komnaty Snape’a, zbieramy, co się da, i wpadając w pułapkę — podłoga zapada się, a Harry musi pokonać jezioro kwasu, ogłuszając po drodze kilka ogniowych krabów.

Po powrocie do tylnej komnaty (z drugiej strony) zabieramy róg i Harry ucieka do sali eliksirów.

Klub pojedynków

Gdy tylko Harry wyjdzie z sali eliksirów, Ron poinformuje go o klubie pojedynków, do którego powinien się udać.
Najważniejsze to zaskoczyć przeciwnika i rzucić zaklęcie w momencie, gdy się tego nie spodziewa. Trzeba też często się poruszać i przytrzymywać lewy przycisk myszy, aby zwiększyć moc zaklęcia. Podobnie będzie wyglądała walka z Bazyliszkiem.

Pokonujemy Draco, oglądamy scenkę i biegniemy na lekcję zielarstwa.

Zielarstwo

Wykonujemy zadanie ze strzałkami i przechodzimy do warsztatu.

Na początek pozbywamy się pnączy, opróżniamy skrzynię, duże donice i skrytkę po lewej (wszędzie tylko fasolki). Wychodzimy na polanę ze ślimakami. Najpierw naciskamy przyciski na ścianie, unikając ślimaków — otworzy się tajna strefa z kartą.

Srebrna karta nr 70 „Leopoldina Smethwick”

Wpychamy ślimaki na ich miejsca, odblokowując wejście do kolejnej sali, gdzie zabieramy gwiazdę.
Zapisujemy grę. Za pomocą Diffindo przecinamy nić i idziemy dalej. Trafiamy na polanę z grzybami.

Wskazówka: skrzaty mogą zamieniać te grzyby w fasolki, więc nie warto od razu niszczyć ich zaklęciem.

Zauważamy nici w oknach, przecinamy je Diffindo i wchodzimy na drugie piętro, gdzie przecinamy kolejną nić, odblokowując wyjście z polany.
Wchodzimy do kolejnej sali. Niszczenie Doxy, ogłuszanie ślimaka, zbieranie fasolek i nagród, w tym karty.

Brązowa karta nr 12 „Mervyn Zdrajca”

Wykonujemy proste zadanie i idziemy dalej. Zabieramy gwiazdę, przewracamy donicę, rzucamy zaklęcie na zbroję.
Po zniszczeniu cierni korzystamy z windy, przecinamy nić. Następnie ponownie zabieramy gwiazdę, wyciągamy fasolki ze zbroi, otwieramy skrytkę.
Zapisujemy grę.

Pozbywamy się pajęczyn, korzystamy z „huśtawki”, zabieramy gwiazdę i nie zapominamy o skrytce po prawej. Znajduje się tam karta.

Srebrna karta nr 8 „Derwent Simpling”

Używamy gargulca, wchodzimy na górę, zabieramy gwiazdę, przecinamy nić, schodzimy na dół, zabieramy kolejną gwiazdę.
Idziemy na górę, gdzie widzimy kostkę. Zrzucamy ją w dół, schodzimy i popychamy ponownie, otwierając skrytkę z kartą.


Brązowa karta nr 18 „Urik Dziwaczny”

Next, we are offered to fight with a snail, then a firecrab, doxy, break the thread, go down.
Dalej walczymy ze ślimakiem, ogniowym krabem i Doxy, przecinamy nić, schodzimy.
Zabieramy gwiazdę, eliminujemy Doxy.

Znane zadanie: skakanie po płytkach, które przesuwają się po dotknięciu — trzeba je pokonać biegiem.
Zbieramy fasolki. Zapisujemy grę.

Zestrzeliwujemy Doxy, skaczemy.
Zbieramy fasolki. Zapisujemy grę.
Pomieszczenie z trzema skrzatami:
Możemy je wypuścić, poczekać, aż zjedzą grzyby, wrzucić do nor i zebrać fasolki. Możemy też po prostu zniszczyć grzyby zaklęciem i iść dalej.
Po wrzuceniu wszystkich skrzatów do nor słychać dźwięk otwieranej skrytki…

Przechodzimy dalej.

Duża otwarta lokacja: mijamy dziwne rośliny, zabieramy ropuchę i otwieramy skrzynię z fasolkami.
Z góry spadają cebule z korą.
Kolejna roślina i wspinaczka w górę. Zabieramy gwiazdę.

Przed nami deska zawieszona na dwóch niciach. Przecinamy bliższą nić Diffindo, przechodzimy na krawędź deski, skaczemy na gzyms i idziemy wzdłuż niego, unikając rzutów korą przez Bowtruckles („leśne duchy”).

Zauważamy duży wzór na ścianie przedstawiający coś rogatego i rzucamy w niego zaklęcie (warto podejść bliżej krawędzi, inaczej może nie zadziałać).
Otwiera się skrytka, wchodzimy do środka. Przewracamy donice, zabieramy śluz tłustowija, gwiazdę i srebrną kartę.
Wychodzimy, schodzimy i neutralizujemy Bowtruckles. W miejscu pokonanych stworzeń znajdujemy obracającą się korę.

Idziemy dalej, przewracamy donicę, podchodzimy do kolejnej zawieszonej deski i przecinamy obie nici.

Wspinamy się i zauważamy kolejne Bowtruckles. Neutralizujemy je i zdobywamy korę. W rogu znajduje się konewka z fasolkami.

Idziemy dalej. Zapisujemy grę.

Plac ze ślimakami i cierniami:
Neutralizujemy ciernie, uwalniamy dwa obrazy ślimaków z pnączy.
Wabimy lub wpychamy ślimaka na każdą płytę.
Obraz rogatego stworzenia nie jest skrytką ani przyciskiem. Uwaga — ślimaki mogą cicho podpełznąć od tyłu.

W jednym z rogów znajduje się słoik ze śluzem.

Po odwiedzeniu obu płyt otwiera się przejście do „domku”. Wchodzimy, a zasuwy blokują powrót.

Pod sufitem znajduje się przycisk z rogatem stworzeniem — rzucamy w niego zaklęcie. Przecinamy nić i zabieramy gwiazdę.

Rzucamy Lumos i wchodzimy do jaskini, gdzie neutralizujemy pnącza i cebule.

Przechodzimy przez tunel z pajęczynami, niszczymy je i zbieramy fasolki. Zabieramy gwiazdę, strząsamy fasolki z wazy.

Następnie kilka razy rzucamy Diffindo i przechodzimy po nowo utworzonym moście.

Rzucamy zaklęcie na fresk i odkrywamy skrytkę. Niszczenie ektoplazmy, otwieramy skrzynię z kartą.
Idziemy dalej, pozbywając się pajęczyn i przewracając doniczki, nie zwracając uwagi na freski, miażdżymy pająki.
Następnie wytrząsamy fasolki z wazonu i ratujemy.
Ogłuszamy ślimaka, przewracamy doniczkę, nakładamy Lumos na gargulca — otwiera się tajne przejście. Przesuwamy się po półprzezroczystych kafelkach, bierzemy gwiazdkę.

Wpadamy w pułapkę ze ślimakiem. Wpędzamy stworzenie do specjalnie dla niego przeznaczonego dołu.

Kolejny etap: dwa ślimaki i skrytka. Zaraz po otwarciu przejścia skręcamy w lewo i otwieramy skrytkę. Następnie po pojawieniu się trzech ślimaków (dwóch z przodu i jednego z tyłu) wysyłamy dwa do dołu, a trzeciego ogłuszamy i przenosimy do skrytki. Po uderzeniu w niego o piec otrzymujemy skrzynię ze srebrną kartą.

Srebrna karta nr 87 „Thaddeus Ferkle”

Idziemy korytarzem, zbieramy fasolki i znajdujemy żabę. Zauważamy mały pokój z dużą gwiazdą. Po lewej stronie gwiazdy można wziąć szlam, po prawej żabę i fasolki (w skrzyni).

Po interakcji z gwiazdą test się kończy. Jeśli test odbywa się po raz pierwszy, to trzeba przejść do podsumowania wyników w nauce i jeśli prowadzi Gryffindor, wskoczyć na poziom usłany fasolkami.

Srebrna karta nr 85 „Blenheim Stock”

Brązowa karta nr 49 „Elladora Ketteridge”

Brązowa karta nr 21 „Lord Stoddard Witters”


Błonia za dnia

Tutaj można znaleźć kilka kart. W tym celu warto odwiedzić podwórze Hagrida, okolice szklarni i przyjrzeć się uczniom badającym ściany.

Brązowa karta nr 77 „Norvel Twonk”

Srebrna karta nr 27 „Mirabella Plunkett”

Srebrna karta nr 43 „Cyprian Yodel”

Brązowa karta nr 5 „Gulliver Pokeby”

Brązowa karta nr 33 „Beaumont Marjoribanks”


Po skórę boomslanga

Komunikujemy się z lokalną florą i fauną, zwracamy uwagę na gargulce i przyciski na podłodze.

Srebrna karta nr 90 „Sakarissa Tugwood”
Brązowa karta nr 28 „Tilly Toke”


Gabinet dyrektora

Jeśli podejdziemy do Feniksa, lokacja stanie się niedostępna. Dlatego trzeba to zrobić na końcu. Warto przeszukać skrzynie, znaleźć windę i przejść się po górnym piętrze – można tam znaleźć kilka kart.

Brązowa karta nr 10 „Bardock Muldoon”

Srebrna karta nr 79 „Oswald Beamish”


Po włosy Goyle’a

Bardzo osobliwy zestaw przygód. Koniecznie użyj gargulca, odwiedź pokój z podnoszącą się podłogą, dokładnie zbadaj mini-bibliotekę… A przed wejściem do pokoju Goyle’a dokładnie przeanalizuj lokację. Wtedy dostępne będą następujące karty:

Brązowa karta nr 83 „Roderick Plumpton”

Srebrna karta nr 62 „Ignatia Wildsmith”

Brązowa karta nr 80 „Beatrice Bloxham”

Brązowa karta nr 44 „Devlin Whitehorn”

Brązowa karta nr 47 „Edgar Strulger”

Srebrna karta nr 22 „Kirke”


Goyle

Przygoda z wieloma przepaściami. Trzeba zwracać uwagę na przyciski w ścianach i ruchome platformy. W skrajnych przypadkach te karty można kupić u handlarzy.

Niektóre skrytki są ukryte nad przepaścią po lewej lub prawej stronie głównej drogi. Warto też odwiedzić bibliotekę Slytherinu i dokładnie zbadać ściany obok księgi zapisu.

Jeśli spróbujemy zajrzeć do sypialni przed przemianą Harry’ego, znajdziemy skrzynię z fasolkami na półpiętrze przed wejściem do sypialni. Same sypialnie są zamknięte — najwyraźniej Ślizgoni zamykają je na dzień.

Dostępne karty (jeśli ich nie znaleziono, można je kupić u handlarzy kart):

Srebrna karta nr 3 „Elfrida Clagg”

Brązowa karta nr 24 „Adalbert Waffling”

Brązowa karta nr 67 „Justus Pilliwickle”

Srebrna karta nr 17 „Morgana le Fay”

Brązowa karta nr 95 „Yardley Platt”


Spongify

Osobliwość tej przygody: bardzo nietypowe skrytki. Jedno ukryte pomieszczenie może mieć wejście do kolejnego. W jednym z małych korytarzy z obrazami warto zwrócić uwagę na to, jak są one zawieszone. Wcześniej może się przydać próba przejścia przez jeden z obrazów. Ważną rolę odgrywają także skrytki związane z gargulcami. Można tu znaleźć wiele kart.

Brązowa karta nr 1 „Merlin”

Srebrna karta nr 92 „Xavier Rastrick”

Brązowa karta nr 81 „Kwon Po”

Srebrna karta nr 98 „Dimphna Furmage”

Srebrna karta nr 52 „Felix Summerbee”

Srebrna karta nr 97 „Alberic Grunnion”

Brązowa karta nr 88 „Celestina Warbeck”

Brązowa karta nr 96 „Engist z Woodcroft”


Błonia w nocy

Dzienna i nocna wersja dziedzińca są w dużej mierze wymienne. Jednak w nocy można znaleźć coś dodatkowego.

Srebrna karta nr 36 «Jocelyn Wedcock»

Srebrna karta nr 64 „Jocunda Sykes”

Srebrna karta nr. 45 «Dunber Oglethorpe»

Brązowa karta nr 61 «Havelock Sweeting»


Zakazany Las

W lokacji, gdzie z góry spadają kłody, warto zwrócić uwagę na kamienne ściany. Następnie należy rzucić zaklęcia na wszystkie pająki oraz skrzynie. Po zejściu na dół po ogromnej kłodzie trzeba przejść na oba jej końce – można tam znaleźć wejście do zamglonej jaskini z kartą.

Srebrna karta nr 16 „Cliona”

Gdy Harry wejdzie do pustego pnia drzewa, nie można przegapić karty, do której trzeba wzlecieć wysoko w górę.

Brązowa karta nr 57 „Gifford Ollerton”

Srebrna karta nr 65 „Gondolin Oliphant”

Brązowa karta nr 25 „Perpetua Fancourt”

Brązowa karta nr 86 „Dorcas Wellbeloved”

Brązowa karta nr 19 „Newt Scamander”


Aragog

Nie ma tu kart. Należy obejrzeć scenkę, zniszczyć pajęczynowe podpory zaklęciem, odpędzać pająki i drażnić Aragoga zaklęciem Rictusempra.


Komnata Tajemnic

Zgodnie z fabułą idziemy do toalety Myrtle, oglądamy scenę przerywnikową lub ją pomijamy. Następnie widzimy scenę otwierania wejścia do sekretnego pokoju. Wskakujemy do tuby, ponownie przecinamy scenę i idziemy dalej — bez Rona i zapominalskiego Profesora.

Wychodzimy ostrożnie, odwiedzamy kilka pokoi z firecrabami, a kafelek Spongify umieszcza Harry’ego w windzie. Po drodze możesz wyjść i zebrać trochę fasoli, a następnie poczekać na windę i kontynuować zjazd.

Zjeżdżając do rury, od razu wychodzimy z windy, naciskamy przycisk na ścianie tak szybko, jak to możliwe, zbieramy fasolki w otwartych pokojach i idziemy dalej. Jeśli zostaniemy na miejscu, winda wkrótce wróci, a Harry nie będzie zachwycony 😉 Zbiegamy dalej rurą. Oszczędność.

Diffindo patrzy na pajęczynę, a Harry znajduje się w pokoju z pająkami. (Rictusempra!!!). Nie zapomnij wziąć śluzu i kory (w tym samym pokoju).

Pozbywamy się ektoplazmy i oglądamy przerażającą scenę przerywnikową ze ślimakiem. Podskakujemy, schodzimy w dół, a te cuda są przed nami. Tutaj trzeba obliczyć tempo, aby Harry nie został uszkodzony przez tę dziwną konstrukcję. Jeśli znudzi ci się ciągłe przechodzenie przez ten moment, użyj trybu lotu kamery w trybie debugowania.

Więc ta sekcja jest za nami. Bierzemy żabę i zapisujemy grę.

Biegniemy dalej i obserwujemy niewielkie zawalenie. Zrzucamy brakujący blok z sufitu i idziemy dalej — w prawo i w górę.
Pokój ze ścianami przesuwnymi. Gdy tylko zaczną swoją akcję — uciekaj! Z reguły można zatrzymać się na samym skraju i przeczekać. Gdy ściany się spotkają, przechodzimy za każdą z nich. Za jedną ze ścian znajduje się kryjówka ze skrzynią.

Idziemy dalej — znów ektoplazma, znów rura, po prawej stronie znajdujemy skrzynię z fasolkami. Zapis. W razie potrzeby zbieramy fasolki i zeskakujemy na dół, gdzie możemy zabrać jeszcze kilka fasolek i żabę. Wychodzimy z rury i zaczynamy kolejny etap: Celem jest dostanie się do rury naprzeciwko. Idziemy do celu. Schodzimy na dół i idziemy w prawo. Jeśli to możliwe, niszczymy doxy.
Lumos na gargulcu, aktywuj Spongify i skocz. Ruszajmy dalej. Wąskie przejście i znowu gargul. Lumos i skocz dalej. Jeśli nagle spadłeś, kafelki Spongify na dole pomogą.

Kolejny skok w górę i pokój z diabłami. W razie potrzeby wbijamy je do dziury. Idziemy dalej i wsiadamy do windy, uruchamiamy ją przyciskiem na ścianie. Podczas zjazdu zwracamy uwagę na platformę z krabem i ściany: w jednej z nich znajduje się skrytka z fasolkami. Podczas ruchu windy odrywamy nitkę trzymającą kratę, wchodzimy do rury.

Ładowanie następnego poziomu…

Po załadowaniu znajdujemy się w pokoju z firecrabami. Przesuwamy duże bloki za pomocą ściągawki „Flipendo”, popychamy kraby na otwarte znaki znaku na podłodze. Opuszczamy 2 platformy i otwierają się drzwi. Idziemy dalej. Flipendo! Spongifai! i Harry znajduje się w pokoju z dwoma dziurami. Zbijamy deski i wrzucamy diabły do ​​dziur. Za to dostajemy nagrodę w postaci skrytki ze szlamem, korą, fasolą i gargulcami. Zbieramy nagrody, idziemy do wyjścia, otwieramy płytkę Spongifai, zbijamy doxy, wracamy do pokoju i aktywujemy gargulca.

Podskakujemy, biegniemy wzdłuż platformy, przeskakujemy przepaść i naciskamy przycisk ponownie, skaczemy ponownie. Jeśli zrobiliśmy wszystko dobrze, to w wąskim korytarzu zapalą się dwie kryjówki. Jedna z nich się liczy, druga nie (błąd dewelopera poziomu, naprawiony tutaj). Następnie wsiadamy do windy, przecinamy nici i zjeżdżamy na dół. Zapisywanie.

Bierzemy żabę, podążamy za ślimakiem, oglądamy scenkę przerywnikową, strącamy doxy i wskakujemy na pierwszą platformę, przecinamy dwie nici (jedna ruchoma platforma = 1 nić). Po przecięciu wszystkich 4 nici nie spieszymy się, aby biec za kartą, ale naciskamy przycisk naprzeciwko karty (w stronę ślimaków). skrytka jest opcjonalna. Następnie zabieramy kartę.

Brązowa karta nr 91 „Wilfred Elfric”

Przejdźmy dalej. Zapisywanie gry.

Przygotowujemy się do biegu. Najważniejsze, żeby trzymać się prawej strony i przecinać pnącza w biegu. Następnie wbiegamy do korytarza i zeskakujemy w dół — kamień wyparuje i nie spadnie. Bierzemy śluz i korę. Idziemy korytarzem. Zapisujemy grę.

Podchodzimy do zamkniętych drzwi, otwierają się i przed nami jest rozbijająca mur armata a la Hogwart. Nasz cel: wspiąć się na armatę, przeciąć nić i przebić się przez przeciwległą ścianę. Jeśli Harry spadnie, zapewnione jest wyjście awaryjne. Dostajemy się do przeciwległej ściany, tocząc się na taran. Ładowanie…

Przed nami znajdują się dwa rzędy posągów w kształcie głów węży. Są one podzielone na 2 grupy. Pomiędzy grupami znajduje się korytarz prowadzący do pomieszczeń ze składnikami i kotłem, w którym można przygotować dodatkowe porcje wywaru z jarzębiny.
Pokonujemy pierwszą grupę — musimy zrozumieć, kiedy zacząć biec, aby ogień nie dopadł Harry’ego. To zazwyczaj nie sprawia trudności 🙂 No cóż, jeśli ogień dotknie Harry’ego, używamy wywaru z jarzębiny. Zapisujemy grę.

Rozpoczyna się ostateczna bitwa. Obejrzyj lub pomiń scenę przerywnikową.

Część pierwsza: bazyliszek atakuje ze statuy. Biegniemy — unikamy bazyliszka, przytrzymujemy lewy przycisk myszy. Gdy tylko bazyliszek otworzy paszczę, kierujemy w niego celownik i tam zostaje posłana kula ognia. Jeśli nie uda się dostać do otwartej paszczy, to proces się opóźni, ale jest jeszcze szansa na wygraną. Gdy tylko pierwsza część dobiegnie końca, przechodzimy do drugiej.

Część druga: bazyliszek wyskakuje z dziur w podłodze (niszcząc kraty). Akcje są zasadniczo takie same: biegniemy, naciskamy lewy przycisk, kierujemy go do otwartej paszczy i zwalniamy przycisk.

Kilka komentarzy:

  1. Fioletowa ślina jest trująca, dlatego lepiej na nią nie deptać.
  2. Bazyliszek wyskakuje z dziury w podłodze znajdującej się najbliżej Ciebie, którą możesz wykorzystać do własnych celów (aby bazyliszek wybrał dokładnie tę dziurę, której potrzebujesz, a gdzie będzie na niego czekał Harry z płonącym mieczem 😉 )

Gdy tylko skala zdrowia bazyliszka się opróżni, uruchamia się scena przerywnikowa, w której widzimy ciekawą wersję zniszczenia horkruksa: bazyliszek spada z kłami na pamiętnik, co niszczy horkruksa (dzięki za oglądanie, Profesorze Jerboa ;-)). Po zakończeniu sceny przerywnikowej możesz wybrać się na spacer po Hogwarcie lub udać się prosto do Wielkiej Sali na ceremonię wręczenia Pucharu Szkoły. Hurra! Gra skończona.


Lobby i korytarz

Tutaj warto zwrócić uwagę na niektóre portrety, wnęki w ścianach oraz lustra.


Lochy

W posiadłości nauczyciela eliksirów należy przyjrzeć się jego gabinetowi (skrzynia przy oknie i szafa; oczywiście w lochach są okna, nie wiedziałeś? 😉), a także podejrzanym wnękom w ścianach.

Jeśli w jakiś sposób dostałeś się do sali eliksirów przed pierwszą i jedyną lekcją, to w żadnym wypadku nie otwieraj skrzyni znajdującej się między stołem nauczyciela a stołem ze składnikami do eliksirów. W przeciwnym razie podczas lekcji gra się zepsuje (nauczyciel każe ci wziąć składniki ze skrzyni, którą już wcześniej otworzyłeś, i nie pozwoli Harry’emu ukończyć lekcji).

Brązowa karta nr 9 „Gunhilda z Gorsemoor”

Srebrna karta nr 60 „Laverne de Montmorency”

Srebrna karta nr 54 „Gaspard Shingleton”

Srebrna karta nr 20 „Wendelin Próżna”

Korytarz

Szukamy tutaj trzech kart.

Srebrna karta nr 35 „Bowman Wright”

Srebrna karta nr 73 „Mopsus”

Brązowa karta nr 29 „Archibald Alderton”

Wieża Gryffindoru

Wchodzimy do salonu Gryffindorów. Po lewej stronie zauważamy skrzynię, w której ukryta jest karta.

Brązowa karta nr 26 „Elmerick Sawbridge”

Po prawej stronie znajduje się kominek. Przechodzimy dalej — w przeciwległej ścianie zauważamy otwór prowadzący do sypialni. Przechodzimy przez niego, wspinamy się po spiralnych schodach i znajdujemy się na podeście z drzwiami (te drzwi prowadzą do zadania Gryffindor, artykuł o nim). Patrzymy na sufit nad nami i zauważamy prostokąt. Stosujemy na nim Flipendo. W ścianie przy schodach otwiera się kryjówka ze świetlistą nicią. Używamy na niej Diffindo (jeśli już studiowałeś to zaklęcie) i schodzimy po schodach. Między schodami a korytarzem zauważamy otwartą kryjówkę. Wchodzimy do środka i znajdujemy skrzynię z kartą.

Srebrna karta nr 39 «Gwenog Jones»

Korytarz

Tutaj można znaleźć jeszcze dwie karty.

Srebrna karta nr 13 „Andros Niezwyciężony”

Srebrna karta nr 99 „Daisy Dodderidge”

Wielkie schody

W tej dużej lokacji ukryto kilka kart. Numeracja pięter jest umowna.

Piętro 1

Brązowa karta nr 51 „Ethelred Gniewny”

Srebrna karta nr 89 „Alberta Tutill”

Piętro 3

Brązowa karta nr 31 „Belfort Blaine”

Brązowa karta nr 37 „Cassandra Vablatsky”

Piętro 4

Brązowa karta nr 50 „Musidora Barkwith”

Piętro 5

Srebrna karta nr 40 „Artemisia Lufkin”

Srebrna karta nr 71 „Królowa Medb”

Brązowa karta nr 58 „Glover Hipworth”

Brązowa karta nr 75 „Mungo Bonham”

Srebrna karta nr 38 „Chauncey Aldridge”

Pokój Złotych Kart

Mając wszystkie srebrne karty, możemy pozwolić sobie na zebranie złotych. Aby to zrobić, podchodzimy do drzwi z 4 ryglami i patrzymy, jak idą na bok, otwierając nam drogę. Ładowanie i teraz już biegniemy wzdłuż łuku korytarza, zauważając zasłony z wizerunkiem złotych kart po prawej stronie. Docieramy do końca korytarza, odwracamy się i zapisujemy grę. Zaczynajmy!

Biegniemy naprzód, aby spotkać się z ognistymi krabami, poświęcamy im minimum uwagi (czas jest ograniczony), wskakujemy na płytkę Spongifai i biegniemy do drzwi, gdzie czeka na nas pierwsza złota karta.

Złota karta nr 69 „Bertie Bott”

Otwieramy zamek i zauważamy budżetową wersję windy — uwaga i ostrożność nie zaszkodzą. Wskakujemy na platformę i wjeżdżamy do góry. Przechodzimy na kolejną platformę i bezpiecznie docieramy na sam szczyt wieżyczki, gdzie czeka na nas kolejna karta.

Złota karta nr 101 „Albus Dumbledore”

Popracujmy trochę nożyczkami (diffindo!) i kontynuujmy. I dlaczego jest tu tyle pajęczyn?) Kilka pajęczyn i wchodzimy do pokoju z zawiłym mechanizmem: im bliżej Harry’ego, tym wyżej wznosi się karta. „Drabiny” ukryte po lewej i prawej stronie za kolumnami pomogą nam poradzić sobie z tym zadaniem i zdobyć kartę.

Złota karta nr 41 „Godryk Gryffindor”

Schodzimy i ruszamy dalej. Teraz czekamy na podobiznę góry z ektoplazmą. Wchodzimy na górę tak szybko, jak to możliwe (Skurge!) i bierzemy kartę.

Złota karta nr 11 „Herpo”

Wspinamy się po drabinie, biegniemy do płytki Spongify, aktywujemy ją 😉 i odbywamy triumfalny lot nad ogniowymi krabami, zdobywając kolejną kartę!

Złota karta nr 48 „Salazar Slytherin”

Znowu ektoplazma. Pozbywamy się jej i od razu zwracamy uwagę na zamek w podłodze, który odsłania znajomą płytkę do skoku. Kolejny lot i nowa karta.

Złota karta nr 72 „Helga Hufflepuff”

Otwieramy drzwi, wspinamy się po dziwnie wyglądających schodach, przechodzimy przez kolejne drzwi i trafiamy do sali. Biegniemy do pokoju po prawej, gdzie rzucamy Lumos na gargulca. Gdzie zniknęła podłoga?! Ale spokojnie — pojawiły się świecące platformy. Szybko schodzimy po nich, zaglądamy do wnęki i podnosimy kartę.

Złota karta nr 74 „Montague Knightley”

Wbiegamy do małego przechodniego pokoju i przecinamy nić. Droga wolna! Przed nami zagadka z blokami, która zajmie trochę czasu: przesuwamy blok do przodu, by otworzyć drzwi i umożliwić przejście. Wspinamy się na górę, gdzie czeka karta.

Złota karta nr 15 „Paracelsus”

Wchodzimy przez otwarte drzwi i przecinamy nić, odblokowując zieloną płytkę (miłośnicy biegania mogą ją ominąć i cieszyć się dodatkowymi metrami trasy). Na końcu korytarza czeka… Tak, kolejna karta.

Złota karta nr 40 „Charlotte Pinkstone”

Otwieramy drzwi, wspinamy się i trafiamy na kolejną zagadkę: budujemy schody, przesuwając bloki. Im dalej blok od nas, tym wyższy staje się stopień naprzeciw niego. Środkowy umieszczamy w centrum, lewy wyżej, prawy niżej. Wspinamy się po prawej stronie i zdobywamy kartę!

Złota karta nr 82 „Rowena Ravenclaw”

Biegniemy dalej. Mała zagadka ze skokami. Przecinamy nić (Diffindo!), blok się odsuwa, odsłaniając płytkę Spongify. Aktywujemy ją i skaczemy. W locie aktywujemy kolejną, ale jeśli się spóźnimy, to nic — lot będzie mniej widowiskowy 😉 W ten sposób docieramy do ostatniej karty.

Złota karta nr 100 „Harry Potter”

Teraz można podziwiać galerię.

Przejście: АlехeyMS
Nawigacja po kartach: OOKS
Tłumaczenie: Giesche.