Игровые движки игр о Мистере Поттере. Имеющиеся сведения

Философский камень и Тайная комната

Используется первая версия движка Unreal Engine от Epic Games. Немного о самом движке.

Unreal Engine 1

Первое появление: 1998 год.

Основной состав: графический движок, физический движок, искусственный интеллект, управление файловой и сетевой системами, среда разработки для игр UnrealEd.

Упрощены из-за малой производительности компьютеров того времени: система обнаружения столкновений (англ. collision detection), сетевой код, код контроллера для игрока.

Новые технологии: использование Dynamic scene graph (DSG). Эта технология позволяла ряд эффектов для наложения на поверхности:

  • Частично или полностью зеркальные поверхности.
  • Технология варпинга (warp) — возможность при прорисовке заменять изображение одной поверхности проекцией изображения на другую, ей параллельную поверхность. Несмотря на то, что ряд объектов мог беспрепятственно переходить через варп-зоны (например, пущенная игроком ракета), присутствовало большое число ограничений на работу таких зон. Данная технология выглядела в игре как порталы (через которые можно было стрелять и проходить, но они не пропускали звуки), существенно опередившие свое время. Дизайнеры игры добавляли к таким порталам великолепный динамический эффект переливающейся и светящейся поверхности, в результате чего порталы были одной из заметных особенностей Unreal 1.
  • Скайбокс (Skybox), небесная коробка — проецирование на поверхности прорисовки с другой точки (которая обычно помещалась в небольшую «коробку» с наложенной текстурой неба, отсюда и название Skybox). Проще говоря, отображение не лицевой грани полигонов, а обратной, с заранее наложенной текстурой «неба» на объект. В игре вообще весьма широко использовался прием масштабирования текстур таким способом, что приводило к весьма реалистичным (и самое главное — динамическим, в отличие от игр предыдущих поколений) картинкам окружающей среды. Проект Unreal был одной из первых игр, широко использовавших мультитекстурирование, позволявшее (при правильной расстановке источников света и ориентации относительно пререндеренных текстур) добиться эффекта трехмерности поверхностей (хотя истинных технологий Bump mapping в то время не было ещё ни в одной игре).

Особенно хорошо в движке получились невероятно красивые сияния вокруг источников света, которые плавно (а не мгновенно) затухали, будучи перекрыты краями стен по мере движения игрока; лава и некоторые текстуры луж воды, в которые падали капли (выглядящие чрезвычайно живыми и динамичными за счёт использования процедурных текстур); фотореалистичное небо.

Поддерживаемые платформы/системы: IBM PC (Windows) и Macintosh. Позже: GameCube, PlayStation 2 и Xbox.

Независимость сетевого кода от платформы клиента: поддерживалась

Unreal Engine 1.5

Год выхода: 1999

Поддерживаемые платформы: персональные компьютеры, консоли Dreamcast и PlayStation 2.

Основные новшества: поддержка лицевой анимации, максимальное разрешение текстур увеличено до 1024×1024, расширяемая система «частиц», технология S3TC. Также была встроена вторая версия редактора UnrealEd. Эта версия движка используется в играх “Гарри Поттер и Философский камень” и “Тайная комната”.

Источник: https://ru.wikipedia.org/wiki/Unreal_Engine

Узник Азкабана

Вторая версия Unreal Engine увидела свет в 2002 году. В ней были практически полностью переписаны ядро и механизм прорисовки, а также интегрирована новая версия редактора UnrealEd 3. Помимо этого, движок использовал физическую подсистему Karma. Другие части движка были также улучшены или изменены для лучшей совместимости с PlayStation 2, GameCube и Xbox.

Появились следующие технологии:

  • Жидкая поверхность (fluid surface) — плоский объект, состоящий из большого числа полигонов, имитирующий поверхность жидкости. Такой объект можно поместить на границу с объёмом воды и он будет искажаться под действием проходящих через него объектов (например, ныряющего игрока).
  • Листва (foliage) — генерируемые на лету объекты, которые декорируют ландшафт (например, трава).
  • Поддержка VoIP — возможность переговоров через микрофон с другими игроками во время игры.
  • Распознавание речи — перевод голоса в текст и обработка как команды (например, возможность отдавать ботам команды голосом). Эта технология использовала Microsoft Speech API и поэтому поддерживалась только в 32-битной версии Windows.
  • Более сложная физика тел, технология «Карма» (Karma) — обработка действия на тела не как действие на один объект, а как действие на скелет (Ragdoll) с привязкой к нему частей тела. У каждого сустава персонажа появились ограничители (вращения), эти ограничители бывают двух видов: шарнирные и линейные. Линейные могут вращаться только вокруг одной оси, а шарнирные по всем трём. Также само действие на некоторые объекты определяется не по коробкам столкновений (коллизий), а по сложным моделям, которые также привязаны к скелету. Конечно такая технология использовалась только там, где необходимо.
  • Физика Ragdoll (как следствие перехода на Karma) — несмотря на то что «скелетная» структура объектов была реализована ещё в первой версии движка, возможность использования физики «тряпичной куклы» появилась только вместе с переходом на новую физическую подсистему.
  • Транспортные средства (vehicles) — возможность обрабатывать события от стороннего актора. Транспортные средства делятся по типам реализаций — неподвижные, составленные из нескольких объектов (Karma vehicle), с использованием скелетной структуры и транспортные средства, прикрепляемые к другим транспортным средствам. Некоторые транспортные средства могут действовать без «пилота», управляемые собственным искусственным интеллектом.
  • EAX 3.0 — движок 3D звука, разработанный Creative Labs.

В связи с переходом на 16-битную графику и использование технологии Karma, использование варп-зон стало затруднено.

Unreal Engine 2 Runtime

Unreal Engine 2 Runtime является специальной версией движка Unreal Engine 2.0 с ограниченной лицензией. Пользователь мог загрузить дистрибутив Windows-версии движка с официального сайта (для других операционных систем было необходимо приобрести лицензию). В комплекте поставлялся редактор карт UnrealEd, утилита ucc, а также тестовый уровень и небольшой набор моделей и текстур, демонстрирующие возможности технологии Unreal. Движок бесплатен для некоммерческих проектов, а также для использования в образовательных целях (таких как создание 3D-презентаций). Для использования в коммерческих целях требуется приобрести лицензию.

При попытке открыть уровень из игры на этой версии движка, в том числе и со сменой расширения файла, выводится сообщение о том, что для правки выбранного файла необходима другая сборка редактора. Интерфейс движка и документация к нему были доступны лишь на английском языке.

Источник: Википедия

Кубок Огня, Орден Феникса, Принц-полукровка

Все три игры созданы на основе игрового движка RenderWare (согласно Википедии, спасибо Мистеру Краму за подсказку 🙂 ). Игровые ресурсы хранятся в пакетах с расширением big. Внутри имеют структуру, состоящую из подпапок и файлов. Если распаковать содержимое пакета movies.big в папку с именем movies, то велика вероятность того, что игра не заметит особой разницы, что и используется в пиратских сборках.

Часть настроек хранится в реестре, а для файлов сохранений используется системная папка AppData, в которой хранят свои данные и многие другие программы.

Интересно, что указанные игры имеют в качестве зависимостей разные версии библиотек времени выполнения Visual C++: для Кубка огня это версия 7.1 (2003), для Ордена Феникса – версия 8.0 (2005), для Принца-полукровки – версия 9.0 (2008).

Видеофайлы не содержат звуковой дорожки, могут быть просмотрены в обычном видеоплеере после перекодирования из игрового формата vp6. Доступ к текстурам и моделям затруднён – без официального редактора ресурсов или достаточно специфических программ невозможно даже просмотреть текстуры.

ГП и Дары Смерти

Используется игровой движок собственной разработки EA.

Видеофайлы, текстуры и файлы уровней хранятся в установочной папке навалом. Исключением являются 1-2 локализованных видео, обычно хранящихся в отдельной папке.

Специальные файлы, вроде механизма активации и ядра, расположены в отдельных папках, что хоть как-то разделяет программную составляющую и ресурсы.

Чемпионат Мира по квиддичу

О движке игры известно немного:

  1. Кроссплатформенен (один движок приспособлен под разные платформы, о чём говорят сообщения в языковых файлах).
  2. Используются модели, напоминающие ГП и ФК для Sony Playstation 2, вышедшую в том же году.

Формат хранения ресурсов полностью отличается от такового для первых трёх компьютерных игр: данные разных форматов помещены в пакеты своеобразной структуры с расширением ccd. Звуковые ресурсы хранятся в пакетах иного типа. Не поддаётся распаковке обычными средствами.

Судя по внутреннему содержимому файлов локализации, игра разрабатывалась для игровой консоли и была портирована на платформу Персональный компьютер (Windows).

ЛЕГО Гарри Поттер

Среди имеющихся сведений можно указать следующее:

  1. Все ресурсы упакованы в большие файлы с расширением DAT. Сюда входят:
    • модели персонажей;
    • музыка в формате ogg;
    • файлы локализации из других проектов разработчика;
    • модели декораций.
  2. Сохранения хранятся в системной папке для приложений (AppData)
  3. Некоторые настройки хранятся в реестре системы
  4. Игра работоспособна без переустановки.
  5. Работает на видеокартах с поддержкой шейдерной модели версии не ниже 2.0 (1-4 годы), 3.0 (годы 5-7).
  6. Данные локализации (меню, субтитры) хранятся непосредственно в исполняемом файле. В Steam-версии игры присутствует и русская локализация, недоступная через настройки игры. В годах 5-7 все слова перевода на русский заменены строками нулевой длины. То есть, выглядит как-то так: EN_GameTitle=”LEGO HP: Years 5-7″ RU_GameTitle=””. Видимо, ресурсы на русском языке были выброшены в связи с отсутствуем соответствующего контракта между Warner Bros. и SoftClub.
  7. Часть настроек хранится в папке для сохранений, где также создаются файлы кеша шейдеров.

В годах 5-7 добавлены дополнительные служебные файлы.

Pottermore

О движке проекта можно указать очень немного.

31.07.2011-21.09.2015:

Язык разметки: HTML 5 (ранее использовался XHTML).

Использование дополнительных технологий: Adobe Flash (к счастью, всё меньше и меньше).

Основные эффекты обеспечиваются за счёт использования: JavaScript, Adobe Flash

С 22.09.2015:

Язык разметки: HTML 5.

Использование дополнительных технологий: Adobe Flash, HTML 5.

Основные эффекты обеспечиваются за счёт использования: JavaScript, HTML5, Adobe Flash

Опубликовал: АlехeyMS


Добавить комментарий

Ваш e-mail не будет опубликован. Обязательные поля помечены *

 

1. Если вы хотите показать комментарий только сотрудникам сайта - добавьте в него слово "секретище" ;-)
2. Для добавления картинки в комментарий воспользуйтесь услугами фотохостинга (подойдёт HTML-код для вставки).

Сов к статье “Игровые движки игр о Мистере Поттере. Имеющиеся сведения”: 9
  1. Не знаю, известно ли кому, но [ссылка удалена]
    Это не финальная версия игры с исходниками.

    От модератора: ну так там даже в заголовке указано, что это предварительная версия игры.

    • какой именно?

      От модератора: да всё тот же, который Хагрид выложил в архив . орг, в прошлом году.

  2. Лучшие движки игр- это до КО. Когда использовался Unreal Editor игры делали с душой, без оцифровки актёров. Так приятно играть в первые игры: много не требует в системе, экономия памяти и удобное управление ( если на компьютере). В первых играх персонажей делали больше по книге, чем по фильму, и это приятно. Например заинтересовал процесс превращений в УА. Техника была не очень мудрёная, но приятней чем в фильме. Единственное чем порадовали последние игры, так это воссоздание локаций, которые разработчики могли ещё лучше сделать с помощью StaticMesh’ ей в УА, часто использую сейчас, когда делаю МОД.

    От модератора: ЕА постарались перевести максимум игр на один движок, который позволяет более просто разрабатывать игры для нескольких платформ. Отсюда и изменения. Можно отметить, что новый движок, кроме неприятной закрытости ресурсов, откровенно консольного управления, всё же привнёс нечто хорошее – ту же поддержку многих языков в одной копии игры и не такое уже большое количество отличий между компьютерной и консольными версиями (первые три игры для PS2/XBox проработаны гораздо лучше ПК-версии). Как всегда – получилось ни туда, ни сюда) А в плане ДС – рекомендую почитать титры от начала до конца и обратить внимание на организации, которые принимали участие в разработке игры – это частично поясняет, почему в папках последних игр от ЕА царит такой хаос (всё свалено в одну кучу), в отличие от первых 6 игр 😉

    • В чём то придётся согласиться, но ФК на PS2 появился в том же году, что и на пк УА. Там разумеется посовременее движок. Вот если бы несколько фэнтэзи серий книг взяли в одну игру ( где по отдельности играются истории и Г. Поттер) то мой бы план управления заклинаниями был такой:
      ФК автоматически, в ТК также, а в УА уже будет предоставляться выбор через книгу заклинаний. В КО всё останется, в ОФ и остальных следующих сценариях персонаж водил бы символы вручную мышью, кроме боевых. Так мне кажется было бы удобней и интересней.

      От модератора: ФК для второй соньки вышла в 2003 году, а УА для ПК вышла летом 2004-го. В плане оперативной памяти – вторая сонька уже отставала от компьютеров, восполняя недостаток памяти возможностями процессора. Из-за отличий в архитектуре ПК и консолей, в них выполняются разные ухищрения в области оптимизации кода, отсюда и сложности с созданием похожих игр (хотя и нелюбовь издателей к ПК как к “пиратской” платформе никто не отменял). КО, ОФ, ПП уже делались с учётом технических ограничений консолей и поэтому оказались весьма неудобны в управлении на ПК. ОФ вообще делалась для Nintendo Wii, а система наложения заклинаний подстраивалась под фирменный компонент этой консоли (там реально получилось похоже на использование игроком волшебной палочки). Игроки на ПК уже получили переделку этой консольной игры. При этом первые три игры делались изначально по схеме 1 игра = 1 движок = 1 платформа (при этом версии для PS2, XBox, GameCube получились весьма похожими).
      Относительно объединения – эта тема уже не раз обсуждалась (у нас и в форуме клуба), но проблема одна – уорнерам невыгодно делать хорошую игру для фанатов. В игровом бизнесе сейчас процветают совсем иные жанры 😉

    • Ну, я думаю, что поддержку мультиязычности можно было и к Unreal Engine присобачить с помощью скрипта или DLL-ки.

      От модератора: можно, но не реализовано. Если посмотреть на ту игру, для которой создавался этот движок (название лучше не упоминать – ибо не соответствует нашему возрастному ограничению, хотя и догадаться несложно) – там изначально реализовано гораздо больше настроек, чем в играх о Поттере. В более поздних играх многоязычность всё же встречалась. Но сам факт – первые игры выпускались в виде 1 сборка = 1 язык (установщик пиратских версий мог содержать и 4 языковые версии, но в итоге устанавливается лишь 1 язык с соответствующими настройками для него, а не несколько языков).

      • Что меня прикололо в той оригинальной игре на этом движке, так это – Windows-подобный оконный интерфейс главного меню. Всё, как в Винде. И менюшки выпадающие и окошки.

        От модератора: разгадка там проста – wxWidgets. Это весьма приятный инструмент для создания кроссплатформенного графического интерфейса для программ на языке С++ (и некоторых других). Волшебен тем, что использует родные графические элементы управления той системы, под которой работает.

  3. Интересно, а почему графика игр [игра не соответствует возрастным ограничениям сайта] и УА так разнятся? Они ведь используют один и тот же движок!

    От модератора: любой инструмент можно использовать по-разному – зависит от мастерства разработчиков, количества разработчиков, целевой аудитории, целевой платформы (например, для компьютеров 2007 года выпуска и консолей 2001 года выпуска), времени на разработку. Если мне, например, сейчас предоставить прекрасно работающий Unreal Engine 4 (последняя версия движка, которая может давать качество картинки как в современном фильме) и дать пару дней на изучение/разработку, то вряд ли что-то серьезное получится – как в плане сюжета, так и в плане графики. Более простые модели проще и быстрее делать и оживлять в игре, текстуры для них – аналогично, игровой мир – также требует умений и времени на проектирование и разработку. При проработке уровней – проще наделать коридоров и комнат по принципу “простая коробка с простой мебелью”. Поэтому при всех этих условиях сделать что-то красивее ФК вряд ли получится и то – при использовании готовых текстур и моделей.
    P.S. Указанная вами игра использует более новую версию движка (Unreal Engine 3) против Unreal Engine 2 в Узнике Азкабана.

  4. как из другой игры персонажей в программу добавит и поставить?

    От модератора: теоретически – перепаковкой пакетов с расширением .u и .utx. Требует особых знаний и умений.

  5. Unreal Engine 2 Runtime как на карте персонажей расставлять?

    От модератора: брать из дерева актёров, как обычно, если они там вообще есть. И через щелчок правой кнопкой на нужной точке карты. Не путайте с редактором игры – это разные программы.