Гарри Поттер и Тайная комната для ПК. Прохождение

На сайте явно не хватало описания прохождения данной игры. Исправляем этот недостаток: потихоньку добавляем описание прохождения и перекрестные ссылки на странички о карточках.

Прайвет Драйв — Гремучая ива

Подсмотреть

Прайвет Драйв

Смотрим видеовставку о событиях на той самой улице.

Лондон, Косой переулок, «Флориш и Блоттс»
Смотрим видеовставку о событиях в магазине и далее…

Гремучая ива

Проходим влево и вперёд — к огромному корню ивы. Ловим момент и пробегаем под ним у самой стены. Забегаем в коридор и собираем бобы, активируем горгулью заклинанием и проходим сквозь стену… Первое сохранение, не забываем вытрясти из статуи бобы.

Выходим из тоннеля, толкаем сундук, с его помощью взбираемся на платформу. Преодолеваем ещё один корень, всё так же у самой стеночки. Открываем сундук (там лягушка), заклинанием открываем тайник за «трещиной в стене».

Далее преодолеваем ещё один корень, спасаем Рона, направив заклинание в нужную часть дерева. После спасения Рона и побега Фордика, бежим в тоннель за Роном, который теперь становится нашим проводником. С помощью горгульи получаем ступеньку и подходим к следующей точке сохранения.

Далее прыгаем влево и собираем бобы, жаб, затем спускаемся и толкаем платформу, запрыгиваем на неё и бежим за Роном. С помощью горгульи освобождаем путь, заклинанием по кнопке восстанавливаем лестницу. Приближаемся к небольшому залу. Перед ним справа ниша — используем на неё заклинание — там тайная зона (бобы)…

Проходим в зальчик — там первая карта.
Бронзовая карта №7 «Геспер Старки»

Заклинанием извлекаем из доспехов и фонтанов бобы.

Ночной Хогвартс, На пути в гостиную, На урок ЗОТИ (Риктусемпра, Г. Локхарт)

Подсмотреть

Ночной Хогвардс

Бежим по коридору, спускаемся во двор. Не забываем опустошить тайники (в дневном Хогвардсе они обновятся).

Сундуки:
1. Правее статуи (если смотреть со стороны коридора, из которого выходим).
2. На возвышенности около правой стены замка (идём к замку).
3. Тайная зона — идти около левой стены замка до прямоугольной кнопки. Заклинание по кнопке открывает тайник.
4. Спуститься вниз по лестнице — между заросшими лозами проходами.
Тайник с картой не указывается — будет указан в описании тайников двора.

На пути в гостиную

Поднимаемся по лестнице, слушаем Рона, поднимаемся по лестнице, подходим к картине, далее смотрим заставку.

На урок ЗОТИ (Риктусемпра, Г. Локхарт)

Следуем за Роном, после подгрузки уровня с подвижными лестницами слушаем Сэра Николаса, узнаём о назначении серебряных карт, поднимаемся на нужный этаж, слушаем Аргуса Филча, собираем бобы (везде, где только можно), поворачиваем направо — пришли.

Изучение заклинания «Риктусемпра»

Слушаем Локхарда, нажимаем клавиши со стрелочками, когда нужно и идём на практикум.
Знакомимся с огнекрабами, загоняем первого в яму, проходим в следующее помещение, где берём звезду, становимся на платформу с подсказкой, куда стать, загоняем огнекраба в яму. Платформа поднимается.
После подъёма замечаем на этой же высоте сундук. Открываем его и получаем карту.

Бронзовая карта №63 «Герман Уитрингем» (?)

При желании опускаемся и забираем пару бобов, далее поднимаемся и берём жабу. Зал с улитками и огнекрабами: загоняем крабов поглубже в клетки до их полной изоляции — получаем сундук с картой, загоняем улиток в ямы — получаем 2 звезды и доступ к следующей части уровня. Достаём их с помощью платформ и отличной физической формы Гарри ;)

Серебряная карта №23 «Гленда Читток»

Проход с двумя улитками: загоняем улиток в углубления и получаем бобы. Локация с гномом: ловим гнома, забрасываем в нору, в тайной зоне за портретом Локхарда берём бобы и сохраняем игру. Далее поднимаемся по лестнице, заглядываем в ниши — слева жаба, справа сундук с карточкой.

Бронзовая карта №76 «Майрон Уэгтейл»

Коридор с огнекрабами: загнать их в глубь клеток — пока путь вперёд не будет открыт. Забираем звезду.
Коридор с улитками: загоняем обеих в отведённые места.

Зал: загоняем огнекрабов в отведённые для них ниши — получаем ступени по обе стороны. Поднимаемся влево, берём бобы, сбиваем огнекраба вниз, открываем дверь с портретом Локхарта, используем горгулью и забираем звезду, спускаемся. Далее поднимаемся на «правую ступень», собираем бобы, берём жабу, жмём кнопку на стене, получаем бобы и карту.

Серебряная карта №56 «Гидеон Крамб»

Толкаем колоду и проходим далее (вниз). Останавливаемся на развилке — справа расположен сундук с бобами и картой.

Бронзовая карта №93 «Хиткот Бэрбери»

Спускаемся вниз, «здороваемся» с улиткой и собираем бобы. Вскоре попадаем в зал с головоломкой: вдоль стен, на некоторой высоте, размещены кольца с портретами Локхарта. Ближе к центру зала расположена конструкция с тремя кнопками (Флипендо). С их помощью нужно повернуть кольца так, чтобы портреты на кольцах слева соответствовали образцу на двери. Если всё сделано правильно, то откроется дверь слева, где нужно собрать бобы и нажать кнопку в полу. Смотрим заставку и понимаем, зачем нужна кнопка. Аналогично поступаем и с дверью справа.

После того, как платформа со звездой опустится до самого пола, забираем звезду и разблокируем центральную дверь. Проходим, не забывая слева собрать бобы. Далее поднимаемся на лифте и разворачиваем Гарри — сзади сундук с бобами.
Сохранение.

Идём дальше. Загоняем улиток в отведённые им места, не забыв убрать заслонки с портретами никому неизвестного волшебника ;-) Активизируем горгулью, замечаем тайную зону справа. Приближаемся к пропасти. Не забываем о тайнике справа (там бобы).

Преодолеваем пропасть и загоняем огнекраба в ямку. проходим в разблокировавшуюся дверь. Далее спускаемся, преодолеваем коридор с улитками, поднимаемся. Не забываем взять звезду, поймать лягушку, взять из вазы бобы.
В полумраке замечаем сундук. Там карта.

Бронзовая карта №94 «Мертон Грейвз»

Далее следует сюрприз с двумя огнекрабами. Загоняем обоих в отведённые для них места, идём вперёд. Здесь нас ожидает звезда, а пройдя немного вперёд, справа замечаем сундук с картой.

Бронзовая карта №78 «Орсино Трастон»

Собираем бобы. Сохранение.
Нажимаем кнопку на стене и справа открывается комнатка с сундуком, где лежат бобы и карточка.

Серебряная карта №68 «Кирли Дьюк»

Выходим из коридора в последнюю локацию уровня. Первым делом загоняем/сбрасываем всех огнекрабов в ямку в центре. Те огнекрабы, что расположены повыше, не всегда туда долетают и их необходимо туда направить, спустившись вниз (к коридору, из которого недавно вышли). Как только в яме будут 4 краба, можно туда сбросить и самого Гарри: там его ожидаем узкая дверь с портретом Локхарта. Открываем её и идём дальше.

Не забываем посетить тайную зону за дверью с портретом Локхарта. В ней находим две кнопки, с помощью которых попадаем в комнату с гномом, забрасываем гнома в нору, забираем карту.

Серебряная карта №34 «Донаган Тремлетт»

Берём звезду и выходим из тайной зоны. Теперь нужно подняться вверх, преодолев подъём и подвижные «толкатели». Забираем главную звезду, слушаем Локхарта и уровень закончен!

Церемония награждения

Следуем на церемонию награждения или перепроходим уровень, если не собраны все звёзды в практикуме по Риктусемпре.
Если всё нормально, то Гарри попадает в Призовой (бонусный) уровень.

Бонусный уровень. Собираем бобы.

Квиддич, Урок Зелий, Урок заклинаний («Скурдж»)

Подсмотреть

Квиддич

Выходим из замка и идём на тренировку по Квиддичу, участвуем в первом матче.
Для получения максимального количества баллов факультета, нужно выиграть все 6 матчей, чему могут поспособствовать метла и доспехи, которые можно будет купить у Фреда и Джорджа Уизли в нескольких метрах от входа на стадион.
Приходит черёд урока Зелий.

Урок Зелий

Готовим рябиновый отвар. Берём компоненты из сундука и подводим Гарри к котлу. В этой же комнате, на столе, есть ещё одна пара ингредиентов. Выходим из кабинета и смотрим видеовставку, где Гарри слышит голос, а также узнаём о нападении на Миссис Норрис. Следуем на урок заклинаний.

Урок заклинаний («Скурдж»)

Смотрим видеовставку с рассказом о тайной комнате, выполняем задание и идём на практикум. Идём вниз. Слева замечаем вазу с бобами. Толкаем платформу, удалив перед этим эктоплазму. После того, как платформа опустится вниз (Флипендо!), не спешим брать звезду, а смотрим вправо-вниз. Там находим тайник, где стоит сундук с картой.

Бронзовая карта №32 «Бриджит Бенлок»

Собираем бобы, берём лягушку. Сохранение.

Избавляемся от эктоплазмы, собираем бобы, гоняем огнекрабов, берём звезду, немного общаемся с Пивзом.
Активизируем горгулью, проникаем в тайник, проходим по коридорчику, берём звезду, возвращаемся в зал, где был Пивз.
Сохранение.

Толкаем дверь, добываем из статуи ведьмы бобы,активизируем горгулью, проходим в тайник, берём банку с корой.
Толкаем дверь. Берём бобы, лягушку, уничтожаем эктоплазму, слушаем смех Пивза, находим и открываем сундук. Там лежит карточка.

Бронзовая карта №53 «Грета Кетчлав»

Снова разгоняем огнекрабов, берём лягушку, звезду, слева находим сундук. В нём карта.

Бронзовая карта №66 «Флавий Белбай»

Находим тайную зону в стене, спускаемся вниз. Сохранение.

Ловим улитку и загоняем её на кнопку. За картиной скрывается тайная зона. Находим там карточку.

Серебряная карта №14 Фулберт Робкий»

Вскоре находим мини-тайник со слизью флоббер-червя. Берём звезду, опустошаем сундук с бобами. Вскоре знакомимся с Докси. Собираем бобы (ваза, шкатулка), активизируем горгулью, щёлкаем по картинке, берём звезду, гоняем крабов, собираем бобы. После находим звезду, за ней — тайная зона (нужно активизировать механизм «качелей»). Вернувшись немного, попадаем в тайную зону (или в пропасть и к точке последнего сохранения). В тайнике лежит карточка.

Серебряная карта №59 «Грегори Льстец»

Побеждаем докси, собираем бобы и вскоре попадаем в зал с гигантским рычагом. Поднимаемся вверх по единственному доступному коридору. Попадаем в зал, в котором открывается дверь в комнату с двумя гномами. Отправляем гномов в нору, открываем сундук. Там находим карту.

Бронзовая карта №84 «Роланд Кегг»

Берём звезду. Уничтожив эктоплазму, толкаем куб к дыре в полу. Рычаг зафиксирован — можно с его помощью пройти дальше. Берём звезду, оглушаем улитку, опустошаем сундук с бобами. Активизируем горгулью. Появляется ступенька, которую и используем. щёлкаем в стену у потолка — открывается тайная зона, где берём звезду.

Спускаемся вниз, при желании выпускаем из сундука Пивза. Забираем Главную звезду, слушаем Флитвика и снова оказываемся в замке, откуда направляемся на церемонию награждения.

Церемония награждения

Если Гриффиндор лидирует, то идём собирать бобы в бонусный уровень. Если есть сомнения в шансах Гриффиндора — лучше попробовать набрать баллов поиграв в Квиддич и перепройдя изученные практикумы с лучшими показателями.

Осмотр места преступления. Туалет Миртл, Поиск рога

Подсмотреть

Осмотр места преступления. Туалет Миртл

Смотрим видеовставку. Приступаем к выполнению задания: поиска рога двурогого животного, для чего опускаемся в подземелье и находим крайнюю левую дверь.

Поиск рога

Собираем бобы, открываем замок. Далее нажимаем кнопки по ту сторону этого странного зала и используем «лифт» для сбора бобов/лягушек и поиска горгульи.

Находим горгулью и активизируем её — теперь будет проще пройти дальше — на некоторое время дыры в полу закрыты светящимися платформами.

Проходим по указанному коридору с дырявым полом, сбиваем докси риктусемпрой. Далее с помощью Скердж (Скурж) избавляемся от эктоплазмы и разблокируем мост. Обращаем внимание на сундук слева и тайник справа. Там находим указанные ниже две карточки.

Бронзовая карта №6 «Гленмор Пикс»
Серебряная карта №42 «Криспин Кронк»

Вскоре попадаем в комнату с улитками и огнекрабами. Загоняем их в положенные им места. Активизируем горгулью, что даёт нам нечто вроде моста до вазы с бобами. Далее спускаемся вниз. И вновь комната с улитками — загоняем их в предназначенные для них места и не забываем открыть сундук.

Бронзовая карта №2 «Корнелий Агриппа»

Само собой — не забываем обследовать камеры для улиток — обычно там лежит пара бобов и компонент рябинового отвара.
Идём дальше и встречаем гнома, которого нужно забросить в нору, не забыв после этого посетить тайник, где можно найти карточку.

Серебряная карта №55 «Онория Наткомб»

Забираем карту и идём дальше. Сохранение.

Опускаем мост и проходим дальше. Перед нами головоломка. Улитку можно отправить поплавать (сбросить вниз), в сундуке сидит Пивз. Если его выпустить, то он покажет выход из этой части уровня.

Суть головоломки в том, что нужно нажимая кнопки напротив с помощью Флипендо, поворачивать нечто вроде вращающихся дверей, открывая себе доступ к трём тайникам (красному, зелёному и синему), а также к выходу из этой части уровня (справа).

После того, как открыли путь к какому-либо тайнику (смотрим на «лабиринт внизу»), ведём Гарри к одному из лифтов, расположенных слева и справа. Главное — быть внимательнее, так как иногда лифт просто отсутствует и Гарри может упасть в его шахту, что приведёт к перезагрузке уровня с точки последнего сохранения.

Ну и о содержимом тайников: В красном лежат бобы и кора рябины. В зелёном — бобы и слизь флоббер-червя. В синем — бобы, кора рябины и слизь флоббер-червя.

Пройдя это испытание, идём дальше. Вскоре попадаем в подсобку Снейпа, где находим кору рябины, бобы и сундук с карточкой.

Бронзовая карта №46 «Миранда Гуссокл»

Далее жмём кнопку, собираем бобы и берём слизь флоббер-червя. Выходим, приветствуем огнекраба и поднимаемся с помощью моста. Сохранение.

Вот и этап прыжков по вращающимся платформам. Суть задания состоит в том, что в четырёх комнатах расположены деревянные сооружения, периодически поворачивающиеся то в одну, то в другую сторону. Главное при этом понять, когда нужно прыгать, иначе Гарри «промахивается» и принимает кислотную ванну, после чего перезагружается уровень. После преодоления вращающихся платформ, проходим дальше. Сохранение.

Избавляемся от замка, замечаем сундук справа. Находим там карточку.

Бронзовая карта №4 «Гроген Стамп»

Далее загоняем гнома в нору, огнекраба в нишу в стене и начинаем подъём с периодическим уничтожением эктоплазмы.
Сначала нужно пробраться к площадке с гномом, забросить его в нору и избавиться от эктоплазмы. Затем перейти на площадку напротив, где есть горгулья.

Активизируем горгулью и бегом переправляемся к площадке, где был гном. Проходим в следующий зал — слева стена стала проходимой и можно без проблем обойти пропасть. Однако, чтобы получить несколько бобов в имеющейся здесь тайной зоне, нужно перебраться по мосту.

Далее вновь попадаем в подсобку Снейпа, собираем там что можно и попадаем в ловушку — пол «проваливается» и Гарри предстоит перебраться через кислотное озерцо, оглушив пару огнекрабов. После возвращения в подсобку (с другой стороны), забираем рог и Гарри выбегает в кабинет Зельеварения.

Дуэльный клуб, Травология

Подсмотреть

Дуэльный клуб

Как только Гарри выберется из кабинета зельеварения, Рон доложит ему о дуэльном клубе, куда и следует направиться.
Главное здесь — застать врасплох соперника, наложить заклинание в тот момент, когда тот этого не ждёт. При этом нужно часто двигаться и зажимать левую клавишу мыши — для повышения силы заклинания. Подобным образом нужно будет сражаться и с Василиском. Побеждаем Драко, смотрим видеовставку и бегом на травологию.

Травология

Выполняем задание со стрелочками и следуем на практикум.

Начинаем. Сначала избавляемся от лозы, опустошаем сундук, большие цветочные горшки, тайник слева (везде только бобы). Выходим на поляну с улитками. Для начала нажимаем кнопки на стене и избегаем улиток — откроется тайная зона с карточкой.

Серебряная карта №70 «Леопольдина Сметвик»

Загоняем улиток в положенные им места и разблокируем таким образом вход в следующий зал, где берём звезду.
Сохранение. С помощью Диффиндо разрываем нить и идём дальше. А дальше у нас поляна с грибами.

Подсказка: гномы умеют преобразовывать эти грибы в бобы, так что не нужно сильно увлекаться уничтожением грибов с помощью заклинания.

Замечаем в окнах нити, разрезаем их с помощью диффиндо и поднимаемся на 2 этаж, где разрезаем ещё одну нить, что разблокирует выход с поляны. Входим в следующий зал. Уничтожаем докси, периодически оглушая улитку, собираем бобы и другие призы, в том числе и карточку.

Бронзовая карта №12 «Мервин Коварный»

Выполняем несложное задание и идём дальше. Берём звезду, переворачиваем горшок, применяем заклинание к доспехам.
После уничтожаем колючки, пользуемся лифтом, разрезаем нить. Далее снова берём звезду, достаём бобы из доспехов, открываем тайник. Сохранение.

Избавляемся от паутины, катаемся на «качелях», берём звезду и не забываем о тайнике справа. Там находится карта.

Серебряная карта №8 «Дервент Симплинг»

Используем горгулью, поднимаемся наверх, берём звезду, вот теперь обрезаем нить, опускаемся вниз, берём ещё одну звезду. Поднимаемся наверх, где видим кубик. Сбрасываем кубик вниз, опускаемся и пытаемся толкнуть кубик ещё раз. Откроется тайник, где находится карточка.

(Серебряная?)
Бронзовая карта №18 «Урик Странный»

Далее нам предлагают сразиться с улиткой, затем огнекрабом, докси, оборвать нить, опуститься вниз.
После чего берём звезду, убираем докси. Далее идёт знакомое по предыдущей игре задание — прыжки по плитам, которые после их касания смещаются, поэтому преодолеть их можно только бегом. Далее собираем бобы. Сохранение.

Сбиваем докси, прыгаем.
Берём бобы. Сохранение.
Комната с тремя гномами. Гномов можно выпустить, подождать, пока они съедят грибы, отправить гномов по норам и собрать бобы. Можно и просто сбить заклинанием лишние грибы и пройти дальше.
После отправки всех гномов в норы слышен звук открывающегося тайника…
Проходим дальше.
Большая открытая локация. Проходим мимо странных растений, берём лягушку и открываем сундук с бобами. Сверху кидаются корой Лукотрусы.
Ещё одно растение и подъём вверх. Берём звезду.
Перед нами подвешенная на двух нитях доска. Обрезаем ближайшую нить с помощью диффиндо и проходим до края доски, откуда запрыгиваем на карниз и идём по этому карнизу, уворачиваясь от кидающихся корой лукотрусов («древесных духов»). Замечаем на стене большой узор с изображением чего-то рогатого и посылаем в него заклинание (желательно отойти ближе к краю карниза, иначе заклинание может не сработать). Открывается тайник, проходим внутрь. Переворачиваем цветочные горшки, берём слизь флобберчервя, звезду и серебряную карточку.

Выходим из тайника, спускаемся вниз и обезвреживаем лукотрусов. На месте поверженных существ находим вращающуюся кору. Идём дальше, переворачиваем цветочный горшок, подходим к следующей подвешенной доске и обрезаем обе удерживающие её нити.
Поднимаемся и замечаем ещё парочку лукотрусов. Обезвреживаем их и получаем кору. в углу стоит лейка с бобами. Идём дальше. Сохранение.

Площадка с улитками и колючками. Обезвреживаем колючки, освобождаем две плиты с изображением улиток от лоз. Заманиваем или загоняем на каждую плиту по улитке. Изображение рогатого нечто тайником или кнопкой не является. Осторожно — улитки могут беззвучно подползать сзади. Ближе к одному из углов стоит банка со слизью.
После посещения улитками обеих плит, открывает проход в «домик». Заходим внутрь, засовы преграждают путь назад.
Под потолком находим кнопку с изображением чего-то рогатого и посылаем в неё заклинание. Обрезаем нить и берём звезду.

Применяем Люмос и заходим в пещерку, где обезвреживаем лозы и лукотруса. Попадаем в тоннель с паутинами. Уничтожаем паутины, собираем бобы.
Берём звезду и вытряхиваем из вазы бобы.
Далее пару раз применяем диффиндо и проходим по появившемуся мостику вперёд. Применяем заклинание к ближайшей фреске и находим за ней тайник. Уничтожаем эктоплазму и открываем сундук с бронзовой карточкой.

Выбираемся из тайника и идём дальше. Поворачиваем налево и попадаем в комнату с весёлыми растениями. Оглушаем их. собираем бобы и идём дальше.
Берём звезду, вытряхиваем бобы. Засовы делают своё дело.

Ещё одна фреска-тайник с бронзовой карточкой.
Идём дальше, избавляясь от паутины и переворачивая цветочные горшки, не обращая внимания на фрески, давим пауков.
Далее вытряхивание бобов из вазы и сохранение.
Оглушаем улитку, переворачиваем цветочный горшок, применяем люмос на гаргулью — открывается тайный проход. Перебираемся по полупрозрачным плитам, берём звезду.

Попадаем в ловушку с улиткой. Загоняем существо в специально предназначенную для неё яму.

Следующий этап: две улитки и тайник. Сразу после открывания прохода сворачиваем влево и открываем тайник. Далее, после появления трёх улиток (две впереди и одна позади), двух отправляем в яму, а третью оглушаем и перемещаем в тайник. После попадания её на плиту получаем сундук с серебряной карточкой.

Серебряная карта №87 «Фаддеус Феркл»

Идём по коридору, собираем бобы и находим лягушку. замечаем небольшую комнатку с большой звездой. Слева от звезды можно взять слизь, с права — лягушку и бобы (в сундуке).

После взаимодействия со звездой испытание окончено. Если испытание проходится в первый раз, то нужно сходить на подведение итогов по успеваемости и, если Гриффиндор лидирует, попрыгать по уровню, усыпанному бобами.

Серебряная карта №85 «Бленхейм Сток»

Бронзовая карта №49 «Элладора Кеттеридж»

Бронзовая карта №21 «Лорд Стоддард Уиттерс»

Окрестности днем

За шкурой бумсланга

Кабинет Дамблдора

За волосом Гойла

Гойл

Спонжифай (Спонгифай, Spongify)

Окрестности ночью

Запретный лес

Арагог

Подсмотреть

Арагог

Тайная комната

Подсмотреть

Тайная комната

По сюжету заходим в туалет Миртл, смотрим видеовставку или пропускаем. Анимация открывания входа в тайную комнату, прыгаем в трубу, опять видеовставка и идём дальше — уже без Рона и забывчивого профессора.

Аккуратно выходим, посещаем пару комнат с огнекрабами и плитка спонж(г)ифай помещает Гарри в лифт. По пути можно выйти и собрать немного бобов, после чего подождать лифт и продолжить спуск.

Опустившись в трубу, сразу же выходим из лифта, как можно быстрее нажимаем кнопку на стене, в открывшихся комнатках собираем бобы и идём дальше. Если остаться на месте, то скоро вернётся лифт и Гарри будет не в восторге ;-) Бежим дальше по трубе. Сохранение.

Диффиндо на паутину и Гарри оказывается в комнате с пауками. (Риктусемпра!!!). Не забываем взять слизь и кору (в этой же комнате).

Избавляемся от эктоплазмы и смотрим ужасающую видеовставку. прыгаем вверх, спускаемся вниз и эти чудеса перед нами. Здесь нужно рассчитать темп так, чтобы Гарри не получил повреждений от этой странной конструкции. Если надоест перепроходить этот момент — воспользуйтесь режимом полёта камеры в режиме отладки.

Итак, этот участок пройден. Берём лягушку и сохраняем игру.

Бежим дальше и наблюдаем небольшой обвал. Сбиваем с потолка недостающую глыбу и идём дальше — вправо и вверх.
Комната со сдвигающимися стенами. Как только начнут своё действие — бежим назад! как правило, можно остановиться на самом краю и переждать. Как только стены встретились, заходим за каждую из них. За одной из стен скрывается тайник с сундуком.

Идём дальше — опять эктоплазма, снова труба, справа находим сундук с бобами. Сохранение. При необходимости, собираем бобы и прыгаем вниз, где можно взять ещё несколько бобов и лягушку. Выходим из трубы и начинаем следующий этап: Цель — проникнуть в трубу напротив. Идём к цели. Спускаемся и идём вправо. По-возможности, уничтожаем докси.
Люмос на гаргулью, активируем спонж(г)ифай и прыгаем. Идём дальше. Узкий проход и снова гаргуйся. Люмос и прыгаем дальше. Если вдруг сорвались — помогут плитки спонж(г)ифай внизу.

Снова прыжок вверх и комната с чёртиками. загоняем их в нору, если нужно. Идёи дальше и попадаем в лифт, запускаем его кнопочкой на стене. Во время спуска обращаем внимание на платформу с крабом и стены: в одной из них тайник с бобами. Во время движения лифта слезаем нить, удерживающую решетку, забираемся в трубу.

Загрузка следующего уровня…

После загрузки оказываемся в комнате с огнекрабами. Двигаем большие блоки со шпаргалкой «Флипендо», толкаем крабов на открывшиеся пометки метки на полу. Опускаются 2 платформы и открывается дверь. Идём дальше. Флипендо! Спонж(г)ифай! и Гарри оказывается в комнате с двумя норами. Сбиваем докси и забрасываем чёртиков в норы. За это получаем награду в виде тайничка со слизью, корой, бобами и гаргуйлей. Собираем призы, идём к выходу, открываем плитку спонж(г)ифай, сбиваем докси, возвращаемся в комнату и активируем гаргулью.

Бегом прыгаем вверх, бежим по платформе, перепрыгиваем пропасть и снова жмём кнопку, опять прыгаем. Если всё парвильно сделали, то в узком коридоре будут светиться два тайника. Один из них засчитывается, второй — нет (ошибка разработчика уровня). Далее попадаем в лифт, перерезаем нити и спускаемся. Сохранение.

Берём лягушку, следуем за улиткой, смотрим видеовставку, сбиваем докси и запрыгиваем на первую платформу, перерезаем две нити (одна движующаяся платформа = 1 нить). После того, как будут срезаны все 4 нити, не торопимся бежать за карточкой, а нажимаем кнопку напротив карточки (в сторону улиток). тайник не обязательный. Далее берём карточку.

Бронзовая карта №91 «Вильфред Эльфрик»

Идём дальше. Сохранение.

Готовимся к пробежке. Главное — держаться правой стороны и набегу срезать лозы. далее забегаем в коридорчик и прыгаем вниз — камень испарится и вниз не упадёт. Берём слизь и кору. Идём по коридору. Сохранение.

Подходим к закрытой двери, она открывается и перед нами стенобитное орудие а-ля Хогвартс. Наша цель: забраться на орудие, перерезать нить и пробить стену напротив. Если Гарри падает вниз — предусмотрен аварийный выход. Добираемся к противоположной стене, прокатившись на стенобитном орудии. Загрузка…

Перед нами два ряда статуй в виде змеиных голов. Они разделены 2 группы. Между группами есть коридор, ведущий в комнаты с ингредиентами и котлом, что можно использовать для приготовления дополнительных порций рябинового отвара.
Преодолеваем первую группу — нужно понять, когда нужно начать бег, чтобы огонь не зацепил Гарри. Обычно это не вызывает трудностей :-) Ну а если огонь заденет Гарри — используем рябиновый отвар. Сохранение.

Начинается финальная битва. Смотрим или пропускаем видеовставку.

Часть первая: василиск атакует из статуи. Бегаем-уворачиваемся от василиска, зажимаем левую кнопку мыши. Как только василиск откроет пасть — направляем на неё прицел и туда отправляется огненный шар. Если не удастся попадать именно в открытую пасть, то процесс затянется, но всё равно остаётся шанс на победу. Как только первая часть подходит к концу, приступаем ко второй.

Часть вторая: василиск выскакивает из дыр в полу (выламывая решетки). Действия, в основном, те же: бегаем, жмём левую кнопку, направляем в открытую пасть и отпускаем.

Пара замечаний:

  1. Фиолетовая слюна ядовита, поэтому лучше на неё не наступать.
  2. Василиск выскакивает из ближайшей к вам дыры в полу, что можно использовать в своих целях (становиться так, чтобы василиск выбирал именно нужную вам дыру, где Гарри будет его поджидать с пылающим мечом ;-) )

Как только шкала здоровья василиска станет пустой, запускается видеовставка, где мы видим интересную версию уничтожения крестража: василиск падает клыками на дневник, чем и уничтожает крестраж (спасибо за наблюдение проф. Тушканчику ;-) ). После завершения видеовставки можно погулять по Хогвартсу или сразу пойти в Большой зал на церемонию вручения кубка школы. Ура! Игра пройдена.

Главный вход и коридор

Подсмотреть

Главный вход и коридор

Подземелье

Прихожая

Башня Гриффиндора

Подсмотреть

Башня Гриффиндора

Входим в гостиную Гриффиндорцев. Слева замечаем сундук, в котором скрыта карточка.

Бронзовая карта №26 «Элмерик Соубридж»

Справа расположен камин. Проходим дальше — в противоположной стене замечаем проём, ведущий к спальням. Проходим в него, поднимаемся по винтовой лестнице и оказываемся на площадке с двумя дверями — обе закрыты. Смотрим на потолок над нами и замечаем прямоугольник. Применяем к нему Флипендо — в стене на лестнице открывается тайник со светящейся нитью. Используем на неё Диффиндо (если уже изучили это заклинание) и спускаемся вниз по лестнице. Между лестницей и коридором замечаем открывшийся тайник. Проходим внутрь и находим сундук с карточкой.

Серебряная карта №39 «Гвеног Джонс»

Коридор

Большая лестница

Призовая комната

Подсмотреть

Призовая комната

Собрав все серебряные карточки, можем себе позволить собрать и золотые. Для этого подходим к двери с 4 засовами и наблюдаем, как они уходят в сторону, открывая нам путь. Загрузка и вот мы уже бежим по дуге коридора, замечая справа занавески с изображением золотых карточек. Добегаем до конца коридора, поворачиваем и сохраняем игру. Приступаем!

Бежим вперёд навстречу огнекрабам, уделяем им минимум внимания (время ограничено), прыгаем на плитку Спонж(г)ифай и бежим к двери, где нас ждёт первая золотая карточка.

Золотая карта №69 «Берти Боттс»

Отпираем замок и замечаем бюджетную версию лифта — внимание и осторожность не помешают. Прыгаем на платформу и едем вверх. Пересаживаемся на следующую платформу и благополучно добираемся до самого верха башенки, где нас ждёт следующая карточка.

Золотая карта №101 «Альбус Дамблдор»

Немного поработаем ножницами (диффиндо!) и следуем дальше. И откуда здесь столько паутины?) Пара паутинок и мы попадаем в комнату с хитрым механизмом: чем ближе подходит Гарри, тем выше поднимается карточка. «Лесенки», спрятанные слева и справа за колоннами помогут нам справиться с этой задачей и получить карточку.

Золотая карта №41 «Годрик Гриффиндор»

Спускаемся и идём дальше. Теперь нас ожидает подобие горы с эктоплазмой. Как можно быстрее поднимаемся наверх (скурж!) и берём карточку.

Золотая карта №11 «Герпон Дурной»

Поднимаемся по лесенке и бегом на плитку спонж(г)ифай, не забыв её активировать ;-) немного триумфального полёта над огнекрабами и вот она — ещё одна карточка!

Золотая карта №48 «Салазар Слизерин»

Опять эта эктоплазма. Избавляемся от неё и сразу обращаем внимание на замочек в полу, который открывает знакомую плитку для прыжков. Ещё один полёт и новая карточка.

Золотая карта №72 «Пенелопа Пуффендуй»

Открываем дверь, поднимаемся по странного вида лестнице, открываем дверь и попадаем в зал. Бежим в комнатку справа, где применяем Люмос на гаргулью. Куда подевался пол??? Но ничего — зато появились светящиеся платформы. Быстренько спускаемся по ним, не забывая заглянуть в нишу и забрать карточку.

Золотая карта №74 «Монтаго Найтли»

Забегаем в крохотную проходную комнату и перерезаем нить. Путь свободен! И вот она — головоломка с блоками, забирающая немало времени: двигаем блок вперёд, чтобы открылись дверцы и Гарри мог пройти дальше. Поднимаемся наверх и там нас ждёт карточка.

Золотая карта №15 «Парацельс»

Далее входим в открытую дверь и перерезаем нить, разблокируя зеленоватую плитку (любители побегать могут пройти мимо и насладиться лишней стометровкой). В конце коридора нас ждёт… Да, она.

Золотая карта №40 Шарлотта Пинкстоун

Открываем дверь, поднимаемся и перед нами очередная головоломка: строим лесенку двигая блоки. Чем дальше от нас блок, тем выше становится ступенька напротив него. Центральный можно поставить посередине, левый — повыше, правый — пониже. Забираемся вправо и вот она — карточка!

Золотая карта №82 «Кандида Когтевран»

Бежим дальше. Небольшая головоломка с полётами. Разрезам нить (диффиндо!), блок отъезжает, освобождая плитку спонж(г)ифай. Активируем её и прыгаем. В полёте активируем следующую, но если не успели этого сделать, то ничего страшного — полёт получится менее зрелищным ;-) Так долетаем до последней карточки.

Золотая карта №100 «Гарри Поттер»

Теперь можно полюбоваться галереей.

Прохождение: Alexms69
Навигация по карточкам: OOKS


 

Share in social networks:

 


Add a comment (send an owl)

Your e-mail will not be published. Required fields are marked *

 

1. If you want to display a comment only to employees of the site - add the word "секретище" ;-)
2. Our emoticons (opens in a new tab)
3. To add a picture in a comment, use the services of photo hosting, for example https://postimage.org/, suitable HTML-code to insert (radikal.ru and hung with such advertisements with a rating higher than 12+ options should be avoided).
To place file, you can use a file hosting, for example, Yandex. Drive.
If you have chosen not the best option, after viewing your comment links are deleted, but the data will still be accepted for consideration.

Одна сова к статье “Гарри Поттер и Тайная комната для ПК. Прохождение
  1. Мне всегда казалось, что игры больше соблюдают сюжет из книги, чем фильмы не считая ОФ. Это ведь самая объёмная книга. Вот например из фильма ТК убрали сцену Дня смерти Почти безголового Ника, а в версии PS One игры наоборот

    От модератора: игры делаются согласно техническому заданию/контракту с Уорнерами (Warner Bros), возможностям игрового движка, ограничениям платформы и количеству отведённого на разработку времени. Этим и определяется состав игры: сценарий, особенности локаций и заданий.