Создание МОДов. Заклинание Люмос

RU EN +

В этой статье рассматривается реализация исчезающих и появляющихся стен. Запускается процесс наложением заклинания Люмос на горгулью. Своим способом с нами решил поделиться наш посетитель Атос.

I. Стена, которая становится прозрачной.

Создаем свой уровень. Определяемся, где хотим поставить исчезающую стену.

Снимок экрана

Теперь выбираем кисть “Sheet“. Делаем параметры ширины и длины этой кисти равными высоте и ширине планируемой стены. Поворачиваем ее так, чтобы после наложения текстуры, она смотрела не внутрь стены. Собственно, накладываем текстуру. Далее, разворачиваем кисть на 180 градусов и передвигаем на расстояние, равное толщине задуманной стены, и снова накладываем текстуру. Выделяем обе созданные поверхности и нажимаем правой кнопкой мыши, идем во вкладку Surface properties. Ставим галочки на пунктах: Modulated, High Shadow Detail. Также галочка будет стоять на пункте “two-sided“. Ее надо снять (если оставить, то не надо париться с разворотами кисти Sheet, однако смотреться в игре это будет некрасиво).

Снимок экрана

Следующий шаг простой: надо создать Mover, размеры которого равны размерам люмос-стены. Следует обратить внимание на то, что текстуры у Mover’а должны быть такими же, как и у созданных нами поверхностей. После создания, помещаем Mover туда, где должна быть исчезающая стена (так, чтобы две его стороны совпали с созданными ранее поверхностями), кликаем на нем правой кнопкой мыши, идем в пункт “Mover“, там выбираем “Key 1” и убираем наш подвижный блок туда, где его не будет видно (и где он не будет мешать игроку). Таким образом, получаем позицию, когда стена “испарилась”.

Снимок экрана

Потом возвращаем Mover на первоначальное место (правая кнопка мыши – Mover- Key 0 (base)). Вновь кликаем на нем правой кнопкой мыши, идем в “Mover properties“, в высветившемся окне идем по пути: Object – initial state. Ставим там значение “TriggerToggle“. Закрываем вкладку Object, открываем Mover. Значение MoveTime меняем на ноль. А значение MoverEncroachT меняем на “ME_IgnoreWhenEncroach“. Закрываем вкладку Mover, открываем вкладку Event, смотрим, что там написано в пункте Tag (если надо, меняем) и запоминаем. Закрываем окно “Mover properties“.
Теперь идем по пути: ActorClasses-Pawn-KPawn-HPawn-HChar. Ищем и кликаем на “gargoyle“, после чего добавляем горгулью в нашу карту. Далее по адресу ActorClasses – Triggers-KTriggers находим два объекта: LumosTrigger и LumosSparkles. В любом порядке добавляем их на нашу карту. Кликаем правой клавишей мыши по LumosTrigger и идем в “LumosTrigger properties“. Открываем вкладку “Events“, где в разделе Event пишем то, что запоминали для Mover’а в разделе Tag. Закрываем окно “LumosTrigger properties“.

Щёлкаем правой клавишей мыши по LumosSparkles, идем в “Collision“, в разделах CollisionHight, CollisionRadius и CollisionWidht выставляем параметры, которые В ДВА РАЗА МЕНЬШЕ, значений параметров высоты, длины и ширины Mover’а. Закрываем “Collision“, открываем “LumosSparkles“, в пункте “fEdgeSparklesThickness” меняем значение с 4 на 2. Все, закрываем “LumosSparkles properties“. Наконец, помещаем объект LumosSparkles точно в геометрический центр Mover’а (в позиции, когда стена не исчезла).

Снимок экрана

II. Стена, которая появляется.

От себя: в игре было реализовано иначе, однако, я надеюсь, что и описанный далее способ подойдет для создания появляющейся стены.

Тут гораздо проще. Перед тем, как создать Mover на базе какой-нибудь кисти, надо выбрать все текстуры на ее сторонах, кликнуть на них правой кнопкой мыши, перейти в раздел “Surface properties”, выставить галочки на “Modulated”, “High Shadow Detail” и “No Bounds Reject”. Создаем на основе такой кисти Mover, в его свойствах ставим все то же, что и в первом случае. Теперь позиция, когда стены нет, будет начальной для Mover’а (Key 0 (base)), а позиция, когда стена есть, будет следующей (Key 1). Повторяем все тоже, что и раньше с LumosTrigger и LumosSparkles (LumosSparkles надо поместить в геометрический центр Mover’а, когда тот находится во втором состоянии – Key 1).

Фуууух, закончили) Теперь добавляем нашего главного героя и готово)

От себя: Насколько я понял, невозможно создать в одной маленькой комнате две горгульи, которые будут отвечать за разные механизмы (могу быть не прав, если что, надеюсь, администрация hp-games.net и пользователи этого сайта меня поправят). Подозреваю, что триггеры люмоса реагируют на состояние палочки Гарри. Если палочка светится, то триггер срабатывает. В таком случае, горгулья нужна лишь для того, чтобы зажечь палочку.


Автор статьи: Атос
Опубликовал: АlехeyMS


Добавить комментарий

Ваш e-mail не будет опубликован. Обязательные поля помечены *

 

1. Если вы хотите показать комментарий только сотрудникам сайта - добавьте в него слово "секретище" ;-)
2. Для добавления картинки в комментарий воспользуйтесь услугами фотохостинга (подойдёт HTML-код для вставки).

Сов к статье “Создание МОДов. Заклинание Люмос”: 5
  1. Да, “две горгульи, которые будут отвечать за разные механизмы” создать не получится. Пример есть в ГП и ТК, коридор в подземелье. А именно, там 2 горгульи, одна около входа в гостиную Слизерина(открывает верёвку) и одна в дальнем конце коридора(открывает под полом эктоплазму, блокирующую решетку). Если добежать от одной горгульи до другой, видно, что оба тайника открыты.

  2. А как выбрать кисть?

    От модератора: щёлкнуть на ней в панели инструментов и задать начальные параметры (или использовать те, что есть)

  3. А как называется модель горгульи?

    От модератора: поищите вот здесь Pawn — Kpawn — Hpawn нечто вроде Gorgoyle

  4. это столько возни в UE требуется для простейших действий? и я ещё считал valve hammer editor сложным редактором…

    От модератора: не забываем, что Хаммер – не совсем ещё дряхлый инструмент с уклоном на модостроение. В плане Г. Поттера имеем кем только не забытый Unreal Engine 1.5, развитие которого остановилось (для игры) в 2002 году, создание МОДов изначально не предусматривалось.