Привет! Эта статья немного странная: изначально было несколько видеоуроков, затем Serhiy1994 создал упрощённое текстовое описание этих видео. А потом автор видел удалил его канал. В итоге остались только эти текстовые описания. В общем, это исторический материал 😉
1. Первый урок
Список действий из видео
- (куб 512х512х512, выдавливаем)
- (ещё 1)
- (3 – проход, причем поуже)
- (текстурируем)
- (лампочки)
- (ставим гарри, разворачиваем на 180)
- (ставим начинку)
- (триггер + триггер ТурнОнАллСпелс, точку старта)
2. Создаём блок, который можно двигать заклинанием Флипендо
Описание действий, показанных в удалённом видео
- В описании могут быть ошибки и неточности, так как купс не комментирует свои действия.
- Заставка: “Koops представляет”
- Заставка: “Урок Блок Флипендо”
- Действие: в обозревателе ресурсов, на вкладке “Текстуры”, щёлкаем по кнопке “Открыть”
- В открывшемся диалоговом окне находим папку с игрой (которая находится в папке с редактором).
- В ней переходим в папку Textures.
- Выделяем все utx-пакеты и ждём “Открыть”.
- Ожидаем окончания импорта всех пакетов.
- В раскрывающемся списке обозревателя текстур находим пакет HP2_Master, а в нём секцию wall_runners
- В панели инструментов нажимаем кнопку “Куб”. Выставляем все 3 размера в 512 и нажимаем “Build”. Окно создания куба закрываем.
- Делаем куб полым
- Переходим в окно трёхмерного представления и обклеиваем куб текстурами изнутри (стены).
- В обозревателе текстур выбираем секцию “Floors”, выбираем текстуры пола
- В обозревателе текстур выбираем секцию “Cellings”, выбираем текстуры потолка
- Добавляем в куб источники освещения.
- Добавляем точку старта игрока (PlayerStart)
- В обозревателе переходим к дереву актёров и выбираем Pawn – PlayerPawn – KPlayerPawn – harry
- Добавляем актёра в куб
- С помощью панели инструментов создаём ещё один куб (Куб 2) размерами 512х512х512. Делаем его полым. Размещаем правее первого куба
- С помощью панели инструментов создаём ещё один куб (Куб 3) размерами 128х128х128. Вырезаем его и помещаем в Куб 2. Обклеиваем текстурой из пакета FlipendoBlocks секции Blocks (боковые грани). Верхнюю берём из пакета HP2_Master – Floors. выделяем боковые поверхности и выставляем им атрибут Unlit и Special Poly. Окно настройки поверхностей закрываем.
- Создаём КУБ 4 размерами 256х256х256. Он должен поглотить Куб 3. Далее вырезаем его, переходим в КУБ 1.
- В панели инструментов щёлкаем по кнопке Mover, в меню выбираем GridMover. В свойствах GridMover выставляем GridMover – MoveIncrement = 128, Display – bShadowCast = False
- Нажимаем кнопку “Построить все” (Build All).
- Сохраняем уровень в папку Maps. Запускаем игру.
3. Создание бездны, а также учим Гарри вскарабкиваться на блоки
Список действий из видео
- Делаем в ряд 3 кубика 512х512х512.
- Делаем кубик № 4 посередине, так, чтоб получилась буква Т.
- Текстурируем.
- В частности, стенки и дно ямы красим в что-нибудь маркое.
- Делаем кубик 64х256х256, помещаем посередине на уровне земли над ямой, жмем Add, текстурируем.
- Добавляем свет.
- Рисуем пластину 512х512, ставим ее под платформой в яме, в текстурах выбираем SkyBox.
- Выделяем пластину, жмем Add Special -> Zone Portal -> OK.
- В дереве актеров Info -> Zone Info -> Установить на дне ямы (но над пластиной).
- В свойствах лезем в самый низ, выбираем секцию Zone Info, там пишем bPainZone = True, DamagePerSec = 200.
- Выделяем полигоны стенок ямы, жмем ПКМ -> Surface Properties -> Special Poly.
- Ставим точку старта и Гарри.
- Компилируем, сохраняем карту и запускаем.
Список действий из видео
- Рисуем 2 помещения с промежутком между ними, куда собираемся поместить дверной проем.
- Текстурируем стены, пол, крышу.
- Полигон, отвечающий месту предполагаемого дверного проема, текстурируем текстурой арки.
- Ставим свет.
- Меню Tools -> 2D editor -> кнопка Open -> выбрать файл HP2/System/Arch.2ds. Загрузится контур арки.
- Жмем кнопку Extrude, в появившемся окошке ставим толщину арки (как правило, равную толщине промежутка между комнатами), ОК. На игровом поле появился красный каркас арки.
- Размещаем кисть в желаемом месте (т.е. на месте проема), жмем Substract. Имеем дверной проем, теперь надо сделать дверь.
- Текстурируем внутренности арки (по желанию).
- Рисуем отдельно ото всего уровня кубик с размерами побольше. Так же, как выше, создаем кисть в форме арки, но с меньшей толщиной.
- Выдавливаем, получаем дверь. Но текстуры лежат криво, надо их поправить. Поэтому выделаем все полигоны на обеих сторонах двери -> ПКМ -> Align selected -> Align Wall Direction. Еще раз ПКМ -> Align Wall Panning.
- Выделяем саму синюю кисть, ПКМ -> Polygons -> Merge.
- Выделяем полигоны обеих сторон, ПКМ -> Surface Properties -> в разделе Pan нажимаем кнопки так, чтоб текстура вписалась в форму двери.
- Рисуем кубик чуть побольше двери, устанавливаем его вровень с дверью, но так, чтоб обтекало по бокам и сверху. Жмем Intersect.
- Размещаем нашу кисть в дверном проеме.
- Жмем ПКМ по кнопке Add Special Brush -> Mover.
- Выставляем муверу ключевые кадры (открыто/закрыто), как указано в соседней секции этой БЗ.
- ПКМ по муверу -> Object -> InitialState: TriggerToggle. Выше, Events -> Tag: Door (любое слово, строго говоря).
- В разделе MoverSounds выставляем звуки, к-рые будут звучать при открытии/закрытии двери (по желанию).
- Еще выше, Mover -> MoverEncroachT: ME_IgnoreWhenEncroach, MoveTime -> 2.000000 (время открытия в секундах)
- Ставим 2 триггера по обе стороны двери, выделяем их, ПКМ -> Properties -> Events -> Events: Door (т.е. пишем то же слово, что и выше писали).
- Ставим точку старта и Гарри.
- Компилируем, сохраняем карту и запускаем.
Автор текстового описания: Serhiy1994, на основе удалённых видео Koops1997.
2. Для добавления картинки в комментарий воспользуйтесь услугами фотохостинга (подойдёт HTML-код для вставки).