Уроки Koops

RU EN +

В описании могут быть ошибки и неточности, так как Koops не комментирует свои действия.


1. Первый урок

Список действий из видео

  • В панели инструментов нажимаем кнопку «Куб». Выставляем все 3 размера в 512 и нажимаем «Build». Окно создания куба закрываем.
  • Аналогично создаем второй, на отдалении от первого.
  • Рисуем третий, с шириной 256 и той же длиной (по факту — с длиной, равной расстоянию между двумя предыдущими кубами). Размещаем кисть посередине между кубами — это будет проход. Нажимаем «Build».
  • В обозревателе ресурсов, на вкладке «Текстуры», щёлкаем по кнопке «Открыть». В открывшемся диалоговом окне находим папку с игрой (которая находится в папке с редактором). В ней переходим в папку Textures. Выделяем все utx-пакеты и ждём «Открыть». Ожидаем окончания импорта всех пакетов. В раскрывающемся списке обозревателя текстур находим произвольный пакет и произвольную текстуру.
  • Выделяем одну или несколько граней наших кубов (они посинеют — признак выделения). Жмем по выбранной текстуре в обозревателе текстур — грани перекрасятся. Текстурируем так всю конструкцию.
  • Щелкаем ПКМ в любом месте карты, в появившемся контекстном меню выбираем пункт Add Light here. На карту добавится источник света. Делаем так несколько раз, чтоб осветить все 3 помещения.
  • В обозревателе текстур вверху переходим на вкладку «Актеры» — это список всех объектов в игре. Проходим по дереву по пути Pawn -> PlayerPawn -> harry (это играбельный Гарри). Щелкаем ПКМ в желаемом месте карты, в появившемся контекстном меню выбираем пункт Add Harry here. При надобности разворачиваем его на 180 градусов, чтоб он при игре смотрел не в стену.
  • Аналогично из дерева актеров выбираем и ставим желаемые декорации (сундуки, шкафы и т.д.).
  • В дереве актеров находим объект Triggers — TriggerTurnOnAllSpell, помещаем его на карте так, чтоб Гарри мог до него добраться в процессе игры. Это триггер, обеспечивающий знание персонажем всех заклинаний с самого начала.
  • Важно! В дереве актеров берем объект NavigationPoint — PlayerStart, помещаем на карту. Это — точка старта: игра всегда начнется в этом месте, независимо от того, где размещен актер Гарри. Кроме того, без точки старта карта не запустится.
  • Нажимаем кнопку «Построить все» (Build All).
  • Сохраняем уровень в папку Maps. Запускаем игру.

2. Создаём блок, который можно двигать заклинанием Флипендо

Описание действий, показанных в видео

  • Заставка: «Koops представляет»
  • Заставка: «Урок Блок Флипендо»
  • Действие: в обозревателе ресурсов, на вкладке «Текстуры», щёлкаем по кнопке «Открыть»
  • В открывшемся диалоговом окне находим папку с игрой (которая находится в папке с редактором).
  • В ней переходим в папку Textures.
  • Выделяем все utx-пакеты и ждём «Открыть».
  • Ожидаем окончания импорта всех пакетов.
  • В раскрывающемся списке обозревателя текстур находим пакет HP2_Master, а в нём секцию wall_runners
  • В панели инструментов нажимаем кнопку «Куб». Выставляем все 3 размера в 512 и нажимаем «Build». Окно создания куба закрываем.
  • Делаем куб полым
  • Переходим в окно трёхмерного представления и обклеиваем куб текстурами изнутри (стены).
  • В обозревателе текстур выбираем секцию «Floors», выбираем текстуры пола
  • В обозревателе текстур выбираем секцию «Cellings», выбираем текстуры потолка
  • Добавляем в куб источники освещения.
  • Добавляем точку старта игрока (PlayerStart)
  • В обозревателе переходим к дереву актёров и выбираем Pawn — PlayerPawn — KPlayerPawn — harry
  • Добавляем актёра в куб
  • С помощью панели инструментов создаём ещё один куб (Куб 2) размерами 512х512х512. Делаем его полым. Размещаем правее первого куба
  • С помощью панели инструментов создаём ещё один куб (Куб 3) размерами 128х128х128. Вырезаем его и помещаем в Куб 2. Обклеиваем текстурой из пакета FlipendoBlocks секции Blocks (боковые грани). Верхнюю берём из пакета HP2_Master — Floors. выделяем боковые поверхности и выставляем им атрибут Unlit и Special Poly. Окно настройки поверхностей закрываем.
  • Создаём КУБ 4 размерами 256х256х256. Он должен поглотить Куб 3. Далее вырезаем его, переходим в КУБ 1.
  • В панели инструментов щёлкаем по кнопке Mover, в меню выбираем GridMover. В свойствах GridMover выставляем GridMover — MoveIncrement = 128, Display — bShadowCast = False
  • Нажимаем кнопку «Построить все» (Build All).
  • Сохраняем уровень в папку Maps. Запускаем игру.

3. Создание бездны, а также учим Гарри вскарабкиваться на блоки

Список действий из видео

  • Делаем в ряд 3 кубика 512х512х512.
  • Делаем кубик № 4 посередине, так, чтоб получилась буква Т.
  • Текстурируем.
  • В частности, стенки и дно ямы красим в что-нибудь маркое.
  • Делаем кубик 64х256х256, помещаем посередине на уровне земли над ямой, жмем Add, текстурируем.
  • Добавляем свет.
  • Рисуем пластину 512х512, ставим ее под платформой в яме, в текстурах выбираем SkyBox.
  • Выделяем пластину, жмем Add Special -> Zone Portal -> OK.
  • В дереве актеров Info -> Zone Info -> Установить на дне ямы (но над пластиной).
  • В свойствах лезем в самый низ, выбираем секцию Zone Info, там пишем bPainZone = True, DamagePerSec = 200.
  • Выделяем полигоны стенок ямы, жмем ПКМ -> Surface Properties -> Special Poly.
  • Ставим точку старта и Гарри.
  • Компилируем, сохраняем карту и запускаем.

4. Добавляем двери

Список действий из видео

  • Рисуем 2 помещения с промежутком между ними, куда собираемся поместить дверной проем.
  • Текстурируем стены, пол, крышу.
  • Полигон, отвечающий месту предполагаемого дверного проема, текстурируем текстурой арки.
  • Ставим свет.
  • Меню Tools -> 2D editor -> кнопка Open -> выбрать файл HP2/System/Arch.2ds. Загрузится контур арки.
  • Жмем кнопку Extrude, в появившемся окошке ставим толщину арки (как правило, равную толщине промежутка между комнатами), ОК. На игровом поле появился красный каркас арки.
  • Размещаем кисть в желаемом месте (т.е. на месте проема), жмем Substract. Имеем дверной проем, теперь надо сделать дверь.
  • Текстурируем внутренности арки (по желанию).
  • Рисуем отдельно ото всего уровня кубик с размерами побольше. Так же, как выше, создаем кисть в форме арки, но с меньшей толщиной.
  • Выдавливаем, получаем дверь. Но текстуры лежат криво, надо их поправить. Поэтому выделаем все полигоны на обеих сторонах двери -> ПКМ -> Align selected -> Align Wall Direction. Еще раз ПКМ -> Align Wall Panning.
  • Выделяем саму синюю кисть, ПКМ -> Polygons -> Merge.
  • Выделяем полигоны обеих сторон, ПКМ -> Surface Properties -> в разделе Pan нажимаем кнопки так, чтоб текстура вписалась в форму двери.
  • Рисуем кубик чуть побольше двери, устанавливаем его вровень с дверью, но так, чтоб обтекало по бокам и сверху. Жмем Intersect.
  • Размещаем нашу кисть в дверном проеме.
  • Жмем ПКМ по кнопке Add Special Brush -> Mover.
  • Выставляем муверу ключевые кадры (открыто/закрыто), как указано в соседней секции этой БЗ.
  • ПКМ по муверу -> Object -> InitialState: TriggerToggle. Выше, Events -> Tag: Door (любое слово, строго говоря).
  • В разделе MoverSounds выставляем звуки, которые будут звучать при открытии/закрытии двери (по желанию).
  • Еще выше, Mover -> MoverEncroachT: ME_IgnoreWhenEncroach, MoveTime -> 2.000000 (время открытия в секундах)
  • Ставим 2 триггера по обе стороны двери, выделяем их, ПКМ -> Properties -> Events -> Events: Door (т.е. пишем то же слово, что и выше писали).
  • Ставим точку старта и Гарри.
  • Компилируем, сохраняем карту и запускаем.

5. Реализуем механику заклинания Спонджифай


Примечание: изначально на этой странице было несколько видеоуроков, затем Serhiy1994 создал упрощённое текстовое описание этих видео. А потом автор видео удалил свой канал. В итоге остались только эти текстовые описания. В общем, это исторический материал 😉
В октябре 2024 Serhiy1994 решил восстановить статью, на основе файлов из Веб-архива.

Автор текстового описания: Serhiy1994, на основе удалённых видео Koops1997.

Страница на веб-архиве.