База знаний по МОДификациям для первых игр

RU EN +

В данной подборке материалов собирается база знаний по созданию своих наборов уровней, дополняющих сюжет игры или рассказывающих другую историю о приключениях Гарри Поттера. Тема модостроения (МОД – сокращение от “модификация” – частичное или полное изменение сюжета основной игры).

Инструменты

Основные данные


Страница Дмитрия «Лимона» / OLDГеймера (моды, уроки на русском языке).

Страница OlegGameChannel (моды, уроки на русском языке)



Как отправить


Авторы раздела модификаций: Setebos (первый оформитель), Крам (делился опытом и картинками), АlехeyMS (ведение страницы), Serhiy1994 (конструктивная критика и описания к некоторым видео), Дарья Чёрненькая (енкоторые подсказки), наши посетители (вопросы и взаимопомощь 🙂 ).

Авторы некоторых статей и подсказок указаны отдельно 😉


Добавить комментарий для Дмитрий Лимон Отменить ответ

Ваш e-mail не будет опубликован. Обязательные поля помечены *

 

1. Если вы хотите показать комментарий только сотрудникам сайта - добавьте в него слово "секретище" ;-)
2. Для добавления картинки в комментарий воспользуйтесь услугами фотохостинга (подойдёт HTML-код для вставки).

Сов к статье “База знаний по МОДификациям для первых игр”: 610
  1. Как можно блокирующие штуковины заставить двигаться вместе с мувером? (атач таг тут не помогает).

  2. Можно ли использовать текстуру из УА в ТК?

    От модератора: большинство текстур в ФК, ТК, УА совместимы, поэтому часть подойдёт, а часть – нет.

  3. Как сделать так, чтобы объект (преподаватель) ходил по точкам патрулирования, а не просто скользил.

    • PopupTrigger используется для реплик персонажей, а не звуков. Подсмотрите название таких триггеров в ОУ. Правда кажется, что там больше эмиттеров.

  4. Есть где нибудь текстура со скинами грифиндорской кровати и диванов с креслами?

    От модератора: вполне возможно, что вам пригодится вот этот инструмент: https://hp-games.net/16417#wotgrealexporter (для просмотра u-пакетов в папке system, в которых обычно и располагаются модельки с текстурами)

  5. Сделал Статик Меш, сохранил пакет с ним (файл с расширением USM), разместил в уровне. Но что теперь делать, чтобы в этот мод можно было играть, непонятно. Куда кидать пакет мешей? Сам уровень просто не запусается, так как не знает, откуда брать этот статик меш. Специальной папки для этого нет. Пересмотрел все папки в игре – даже файлов с таким расширением нет. Что делать?

    От модератора: могу лишь напомнить о том, что подобные объекты хранятся в u-пакетах, например: HPModels.u Но правка таких пакетов, теоретически, может привести к неработоспособности других МОДов.

    • Пытался менять расширение на “U”. Безрезультатно.

      От модератора: дело не в расширении, а в структуре пакета. Если не ошибаюсь, то для работы с этими типами ресурсов имеющегося редактора уже мало и требуется дополнительное программное обеспечение.

  6. Вопрос по поводу люмосов. Я хочу сделать исчезающий шкаф, но как мне объединить 6 sheet’ов в один лист с шестью сторонами на каждую поверхность?

  7. Непонятно, как заставить пикси летать. Ставил InterpolationPoint (используются для летающих существ в оригинальных уровнях), ставил обычные PatrolPoint, настраивал их всех как только можно, но всё бесполезно. Пикси начинает двигаться как только замечает Гарри (просто нападает) а если отойти подальше то он летит в сторону других патрульных точек, принадлежащих улиткам, а свои игнорирует. Настройка включения пикси от триггера тоже не даёт никаких результатов. Может, кто нибудь знает, как это сделать?

    • Приветствую. Еще не узнали?

      От модератора: по сути, эти инструменты не работают пока ни в одном любительском редакторе. Поэтому пока стоит надеяться лишь на новые версии редакторов.

  8. Собираюсь сделать несколько видеоуроков по редактору для ТК. Как будут готовы, дам ссылку на канал в ютюбе.

  9. Такая проблема: пытаюсь сделать зону, находясь в которой Гарри будет постепенно получать урон. Но если поставить зонинфо, установить тру на пэйнзон и поставить любое значение в строку для размера урона, Гарри сразу умирает попадая в эту зону. Может, знает кто нибудь как можно реализовать такое?

    • Нашёл способ: ставим ZoneInfo, в свойствах ZoneInfo ставим true на painzone а в строке DamageType ставим что угодно кроме “none”, любую цифру, букву или слово. В строке DamagePerSec ставим значение урона, например 20. И не забываем отгородить эту зону от остального пространства зонпорталом.

      И ещё замечен такой глюк: если в такой зоне сделать выступ, на который Гарри забирается, то он может на этом выступе застрять, и выбраться можно будет только с режимом отладки.

  10. Имеются ли в первой игре текстуры, отвечающие за символ заклинаний, и если имеются, то по какому адресу проживают?
    (Интересуют конкретно инсендио и вингардиум левиосса).

    • У заклинаний в ФК нет единых текстур. Их символы составляются из отдельных текстур-эффектов. Например, символ Вингардиум Левиоса составляют отдельные текстуры перьев, выстроенные буквой “W”.
      Текстуры элементов заклинаний и некоторых других эффектов – в пакете HPParticle, подпункте Particles.
      Например, текстура эффекта Вингардиум Левиоса – Feather.pcx.

  11. Помогите, пожалуйста!
    Хочу сделать мод для игры на том же движке – Unreal Engine 2. Игра – Shrek 2 The Game. Строение в папке одинаково, катсцены пишутся так же (только не Hermione SwitchControlToMe, а Donkey SwitchControlToMe). Но только вот интересует то, подойдёт ли редактор для Поттера к моей игре?

    От модератора: текстуры можете подправить, а вот насчёт остального вряд ли – Know Wonder отлично делали свою работу в отношении заказчиков и поэтому все игры на этом движке немного несовместимы. Поэтому попробовать вполне можете, но если не будет работать – не удивляйтесь. Профессор Черепаха как-то совмещал Узник Азкабана со вторым Шреком, но выпустить такую версию редактора постеснялся 😉

    • Шрек- это только одна из многих игр на движке Unreal Engine2. Вот например есть игра: Человек Паук 2 работающая также, но файлы уровней отличаются только форматом. Может стоит уведомить создателей редакторов насчёт этого.

      От модератора: думаю, не стоит – добавление поддержки каждой новой игры только прибавляет количество проблем с совместимостью для каждой новой игры: нужно добавлять поддержку новой конфигурации движка, нового набора файлов (там есть несколько неприятных моментов относительно динамически связываемых библиотек и классов). Ну а со списком игр на движке можно и в той же Википедии 🙂

    • Спасибо большое. Буду пытаться.
      Я читал историю создания игры. Shrek 2 The Game была сделана буквально от балды. Это должна была быть лишь очень обрезанная версия раннее вышедшего Shrek 2 Team Action. В английской википедии даже нет статьи о первой, лишь одна фраза “Есть две версии игры для ПК: одна сделана Beenox, а другая для более младшей аудитории KnowWonder’ом”. Так что не думаю, что ребята особо парились с защитой, ибо там половина контента (в особенности анимированные модельки и музыка) была просто взята из Team Action.
      Что-то я заговорился. А где сам редактор то скачать можно?

      От модератора: почитайте первые 2 пункта в меню “МОДы”. Да и игровой процесс там из серии “Найти 3 сходства с мультфильмом, если получится” 😉

  12. Как сделать простейшую катсцену? (Гарри нажимает кнопку, и камера показывает, как открывается дверь)

    • Вот пример, только всё само открывается.
      Если катсцена при запуске уровня, то надо в PlayerStart записать в Event (вот-так: Cut_(название кат-файла)) и рядом поставить объект
      Keypoint-CutFactory. Ещё LookTarget как точки камеры и движения, приписать нужный Tag например: Point1. Один из них должен содержать тоже самое что и PlayerStart, только в Tag и напротив персонажа ( или его будущей остановки).
      У меня в кат-файле вот так всё записано:
      [Sequence_0]
      PawnTag=Camera
      line_0=TargetFlyTo Point2
      line_1=FlyTo Point1
      line_2=sleep 4
      line_3=TargetFlyTo Point3
      line_4=FlyTo Point2 time=2.5
      line_5=sleep 1
      line_6=trigger Door
      line_7=FlyTo Point3 time=4
      line_8=sleep 2
      line_9=TargetFlyTo Point5
      line_9=FlyTo point4 time=1
      line_10=sleep 4
      line_11=TargetFlyTo Point5
      line_12=trigger CutDoor
      line_13=FlyTo Point5 time=10
      line_14=say pc_her_ADV7FlyTowrExit_14
      line_15=sleep 4
      line_16=Cue AllDone
      [Sequence_1]
      PawnTag=ONEXIT
      line_0=Hermione switchControlToMe

      —–
      Ой… тьфу! Не очень грамотно удалось, лучше высплюсь.

      • Нет, не при запуске, в середине. Гарри нажимает кнопку, и после этого камера должна показать, как откроется дверь, после чего вернуться опять к Гарри. Насколько я понял, исследуя оригинальные уровни, катфайл для этого не нужен. Для этого размещаю CutScene и CutCamera. По идее управлять всем вышеописанным действием должно то, что написано в свойствах CutScene – aThreadScripts (BaseCam Target FlyTo DoorCam1). Но этим удалось добиться только того, что камера перемещается от Гарри к CutCamera с именем CutName – DoorCam1 и там и остаётся. Если добавлять строки, имеющиеся в начале и конце катсцен оригинальных уровней, просто ничего не происходит.
        И ещё не понятно, как сделать запуск катсцены от триггера (или кнопки), а не от того, что Гарри через неё проходит.

  13. Если я сверну окно с редактором для УА или открою другое приложение – гамма коррекция отключится?
    По какому принципу работает гамма коррекция?
    Можно ли её полностью отключить в редакторе?

    От модератора: у нас при включении редактора это безобразие распространяется на абсолютно все программы с графическим интерфейсом. Относительно отключения – запускать из командной строки с ключом -nogamma. Или использовать сборку редактора от UnWorld

    • Коррекция как-то вредит системе?
      Коррекция зависит только от запущенного процесса редактора (отключается если, например, принудительно завершить процесс редактора в диспетчере задач)?

      От модератора: отключается при завершении работы редактора. Относительно вреда системе – не должно быть, ибо редактор разрабатывался профессионалами и стоил 350…700 тысяч долларов. Теоретически возможен вред ЭЛТ-мониторам – из-за повышения напряжений на электромагнитных пушках кинескопа. Для других типов мониторов можно выставлять более низкий уровень яркости.

      • Редактор разрабатывался на основе UnrealEd, который идёт в комплекте с Unreal Tournament. Вот, я запускал этот самый редактор от UT и видел всю ту же гамма-коррецию и с перепугу комп перезагружал. И ещё, когда закрываешь игру “Unreal 2” – можно несколько минут это же самое наблюдать. Так что, эта “болезнь” как-то связана с самим Unreal Engine и редактором к нему 🙂

  14. Странная проблема с освещением:
    https://yadi.sk/i/tKPS3T3juTJbC
    Лампы, равномерно подвешенные над дорожкой отказываются освещать траву вокруг. Никаких особых свойств для поверхности не задано, лампы тоже самые обычные, пытался поместить лампу над свободным участком тёмной травы в углу локации – тоже никакого результата. Не освещается и всё тут. Может, кто нибудь сталкивался с подобным?

    • Поставьте Unlit в свойствах текстуры. Тогда на неё не будет действовать освещение и затенение, и она будет нормально отображаться.

  15. Не понимаю: люди английский хоть как-то знают? Почему кат-сцены называют кошачьими? В оригинале Cut (в данном случае отрывок), а не Cat (кот). CutScene- отрывок сценария, а не сценка с котами ( Миссис Норрис наговорила?)

    От модератора: видимо, просто шутка 😉

    • Да сами админы внизу использовали эту фразу, мне понравилась, взял на вооружение)

  16. Вопрос к Арахне Спайдер или ещё к кому нибудь, кто работал с узником Азкабана.
    Как сделать мувер? В редакторе, который размещён здесь мувер вообще не делается, а в редакторе, ссылку на который оставила Арахна Спайдер мувер появляется, но имеет форму дементора. Как сделать его нормальной формы, в форме кисти?

    • Вопрос не совсем понятен, но могу помочь. Сначала создаём Brush объекта, закрашиваем, а затем зайти правой кнопкой мыши в его меню и выбрать: Convert-ToStaticMesh. Заполняем, а затем в его дереве смотрим и сохраняем. Затем добавляем нашу модель в уровень, выбираем в меню со стрелочками Mover, а модель которая имеет голубой контур можно удалить.

  17. Пройдя великолепные моды Арахны Спайдер и Дмитрий Лимона, я очень удивидлся. Такие прекрасные этапы. Я решил тоже свои моды сделать. И я сделал свои эффекты в игре Г. Поттер и тайная комната. Огни на заклинания совсем другие. Можно ли будет сюда скинуть свои эффекты для игры?

    От модератора: конечно можете – информация для связи расположена на странице “Контакты – О сайте”.

    • Отправил. Надеюсь мои эффекты вам очень понравятся.

      От модератора: получили все 4 письма 😉 Проверим и опубликуем по мере возможности.

  18. Ура! Я всё больше осваиваю редактор для УА и у меня вышло, что при запуске уровня идёт 2 секундная катсцена для смены персонажа. И у меня главный игрок при запуске не Гарри, а Гермиона! Также вышли враги атакующие (правда я мало играю, но спустя минуту после начала, половины здоровья уже нет. Сейчас основная задача-узнать, о настройке пропастей в УА.

    От модератора: 🙂 Думаю, вы его покорите) (имеется в виду редактор)

    • На 10-ке, что там с гамма коррекцией (работает/не работает/не вредит системе)?

      От модератора: всё так же вредничает – как и в более ранних системах.

1 9 10 11 12 13 14 15 16