База знаний по МОДификациям для первых игр

RU EN +

В данной подборке материалов собирается база знаний по созданию своих наборов уровней, дополняющих сюжет игры или рассказывающих другую историю о приключениях Гарри Поттера. Тема модостроения (МОД – сокращение от “модификация” – частичное или полное изменение сюжета основной игры).

Инструменты

Основные данные


Страница Дмитрия «Лимона» / OLDГеймера (моды, уроки на русском языке).

Страница OlegGameChannel (моды, уроки на русском языке)



Как отправить


Авторы раздела модификаций: Setebos (первый оформитель), Крам (делился опытом и картинками), АlехeyMS (ведение страницы), Serhiy1994 (конструктивная критика и описания к некоторым видео), Дарья Чёрненькая (енкоторые подсказки), наши посетители (вопросы и взаимопомощь 🙂 ).

Авторы некоторых статей и подсказок указаны отдельно 😉


Добавить комментарий для Любитель Гаррика Отменить ответ

Ваш e-mail не будет опубликован. Обязательные поля помечены *

 

1. Если вы хотите показать комментарий только сотрудникам сайта - добавьте в него слово "секретище" ;-)
2. Для добавления картинки в комментарий воспользуйтесь услугами фотохостинга (подойдёт HTML-код для вставки).

Сов к статье “База знаний по МОДификациям для первых игр”: 610
  1. А возможно ли будет добавить в игры свои диалоги?

    От модератора: формально можно, но есть проблема. Начиная с Тайной комнаты, звук в игре закодирован. Поэтому реально либо использовать имеющиеся реплики, либо ограничиться субтитрами.

    • А как вставить свои субтитры?

      От модератора: аккуратно добавить строки в hpdialog.rus папки system игры. Здесь есть проблема – в различных пиратских сборках расширение этого файла (int, eng, rus) и кодировка текста различны. Поэтому добавление своих реплик потребует гораздо больше усилий со стороны пользователей. В прошлом году добавленные мной реклики не отображались как нужно. Но, может, эта ошибка уже и исправлена.

      • Я попробовал – нормально воспринимается только английские субтитры (ТК). Может в моей игре руссификатора нет (ан. лицензия).

  2. как сделать конц уровня??

    От модератора: добавьте триггер перехода на другой уровень. Найдёте по названию. В нём нужно указать имя следующего уровня, например – имя уровня с замком. Тогда Гарри просто вернётся в замок. Других вариантов как-то и не представляю)

    • Или скопировать из какого-либо практикума финальную звезду и по-желанию видео завершения уровня.

  3. Как сделать так чтобы гарри не все сразу заклинания знал а например зашел на триггер и гарри знает новое заклинание например диффиндо??ещё можно поподробнее про арки???

    От модератора: смотрите блок заклинаний в статье выше. Текст статьи периодически редактируется, так что посматривайте туда. Там указан триггер.

  4. Поажалйста помогите!
    Что за Вводные задания
    ответе как можно быстрее
    Заранее спасибо.Ваш Александр
    (преведущие коментарии можете удалить мне не жалко:р)

    От модератора: это тема для модов по 1-3 играм, если что. Вводных заданий здесь нет.

  5. у меня когда указываю путь к музыке или к звукам рдактор вылетает и появляется ошибка((

    От модератора: читайте внимательнее – указывать нужно только имя файла.

  6. где найти точку PatrolPoint?

    От модератора: исследуйте дерево актёров (Actors). Вам надо самим уметь такое находить – тренируйтесь)))

    • А зачем? Я думаю, что в УА это было не очень удачно. А чтобы в ФК и ТК они вместе с Гарри прыгали с платформы на платформу? Не думаю, что это возможно

  7. Приступая к работе (часть 3)

    Теперь, когда ваша карта не просто пустой куча квадратиков больше, это время, чтобы дать ему жизнь с несколькими интерактивными кистей. Во-первых, двери должны быть установлены, и тогда мы будем думать об этом спрятанное оружие мы хотим в стене.

    Давайте начнем с удаления Фур заполнителя щетки мы создали для клеток.
    Movers
    Мы видели, что двери были поддельные 128 * 96 * 32 блоков и оснащены полностью внутри дверного проема. Мы будем использовать ту же ширину и высоту (в конце концов, мы хотим, чтобы дверь полностью блокировать вступление), но немного менее широкие. Создайте кисть, которая составляет 128 * 96 * 16.

     
    Добавьте его и текстуру его должным образом, с использованием масштабных коробка, которую мы видели на часть 2. Есть некоторые двери текстуры в «дверь» группа NaliCast пакет (как творческие). Не просто текстуры широком стороны двери, но и в стороны. Для этого переместите кисть и восстановлению геометрии:

     
    Как только это будет сделано, мы должны передать всю информацию кисти на используемые кисти, чтобы сделать двигатель из него. Есть два способа сделать это. Первый из них состоит из двух создать активность щетка, которая больше, чем кисть и пересекает ее. Это полезно, когда ваш двигатель состоит из нескольких кистей. Но так как у нас только один, это легче просто щелкните правой кнопкой мыши на кисть в 2D-видовых и нажмите Полигоны => Чтобы чистить.

    Вы можете теперь удалить добавку кисть вы использовали и лизать на кнопке Добавить Mover. Фиолетовая форма будет создан с его поверхности невидимыми.

     
    Теперь дверь готова, но мы должны определить его ключей. Щелкните правой кнопкой мыши на двигатель и выберите Mover => Key1. Если стержень не помещается на одном из углов дверь, щелкните правой кнопкой мыши на одной из его вершин. Затем поворачивайте двери в открытом положении и нажмите ПКМ => Movers => Key0. Дверь вернется в исходное положение.

     
    Движение теперь запрограммированы в дверь. Теперь нам нужно триггер с радиусом. Когда игрок заходит в этом радиусе случае триггер отправленных и двигателем с соответствующим тегом откроется. Trigger актера можно найти в актере браузера, под Актер => Триггеры => Trigger.

     
    Добавить триггера в середине двери. Ее поведение по умолчанию для отправки событий, как только кто-то заходит в его радиус, и это хорошо для нас. Просто установите событие в его свойства => События => событие. Установить ту же вещь в теге самой двери:

     
    Вы должны увидеть красную линию между триггером и сводных двигателем: Это строке события.

    Если вы добавите PlayerStart и играть карту, вы заметите, что ничего не происходит, когда вы входите в радиусе триггера. Это происходит потому, что мы не установили правильный начального состояния двигателя. InitialState список можно найти на темы, связанные с двигателями. В нашей карте, дверь откроется в течение трех секунд, как только кто-то заходит в его радиус. По истечении этого времени истекло, дверь будет вернуться к своим близким расположением, поэтому мы хотим использовать TriggerOpenTimed InitialState. В свойствах Mover, установить StayOpenTime до 3.

     
    Я также полагаю, что вы установите bDynamicLightMover к истине. Что еще более важно, чтобы установить MoverEncroachType IgnoreWhenEncroach, как дверь откроется, нажав на плеер.

    Теперь вы можете проверить карту.

      
    Так как это Функциональное, вы можете просто дублировать на курок, и двери, и переместить их в другие клетки. Просто убедитесь, что вы измените случае курок и теги движителя для каждого из них.
    ——————————————————–
    Это я перевёл в переводчике о том как сделать дверь подвижную (открывалась,закрывалась)у меня не получается сделать эту фиолетовую форму двери!! помогите!!

    • Итак…;
      1)Сделай кисть такого размера, который понадобится.
      2)В самой верхней панели кликни на Brush
      3)Там в открывшейся консоли выбери Add Mover
      4)Теперь убери активную кисть (красненькая) и помести фиолетовую кисть в нужное тебе место.
      5)Кликни правой кнопкой мыши на фиолетовую кисть. Выбери Movers и в открывшейся консоле выбери ShowPolys.
      6)Покрась поверхности образовавшиеся на кисти в нужный тебе цвет.
      7)Кликни правой кнопкой мыши на фиолетовую кисть.Выбери Movers и в открывшейся консоле выбери Key0 (Base).
      8)Кликни правой кнопкой мыши на фиолетовую кисть. Выбери Movers и в открывшейся консоле выбери Key1.
      9)Теперь перемести кисть туда, куда хочешь чтобы отъехала стена.
      10)В свойствах Mover (фиолетовой кисти) открой консоль Mover выбери строку KeyNum и впиши туда число- 0. В строке MoweTime можешь указать любое время (в секундах) за которое будет происходить движение стены (или вообще любого Mover-а)
      11)В строке Object в строке InitalState выбери TriggerToggle.
      12)Помести около своего Mover-а SpellTrigger либо просто Trigger.
      13)В Events Mover -а ввести в строке Tag любой текст. А в Events триггера в строке Event введи такой-же текст какой ввёл в строке Tag у Mover-а
      *Кстати в SpellTrigger-е в консоле Spels можешь выбрать любое заклинание которое хочешь применить к своему Mover-у.

      От модератора: Крам, слово “консоль” в родительном падеже имеет окончание “-и” (консоли)

  8. как делать арки в редакторе??

    От модератора: изучите этот файл – там пример создания уровня, нечто вроде арок также есть: http://yadi.sk/d/ATUascu12fe2c
    Прежде чем задать вопрос – просмотрите материалы, приведённые выше в разделе: “Материалы (уроки) на английском

  9. Можно ли присылать на эту статью собственные уровни?
    Если да то как?

    Добавлено в 15:01:50…

    Можно ли прислать на эту статью собственные уровни?
    Если да то как? А то очень стало интересно проверить понравятся ли мои уровни другим 😉

    От модератора: если размер до 15 МБ, то почтой на hpgamesru эт yandex точка ru. Если более 15 МБ, что бывает крайне редко – через файловый обменник того же яндекса, например.
    Если использовались текстуры и объекты из игры – достаточно отправить файл с расширением unr. Желательно упаковать его в один из распространённых форматов сжатия: zip, 7z, rar, …
    Если же создавался свой пакет текстур – потребуется и он.

    Итого требуется отправить:
    1. Файлы с расширением unr (зависит от числа уровней в вашем моде – может быть как один, так и несколько – если использовали триггер перехода на следующий уровень), упаковать в архив.
    2. Файлы с расширением utx – только если использовали свои текстуры. Если использовали те, что есть в игре – этот пункт пропускается.
    3. Отправить файлы вложением к письму (если до 15 МБ) или ссылку на файловом обменнике
    4. Указать игру – для первых трёх игр расширения почти всех файлов одинаковы.
    5. Ну и не забыть указать своё имя или псевдоним.

  10. как сделать чтобы гнома бросать в его дом и он исчезал?

    От модератора: подсмотрите в редакторе кусок карты с норой 😉 Положите в нору следующий объект: Pawn – KPawn – HPawn – Despawner. Как только гном попадёт на этот объект – исчезнет, превратившись в бобы + звук куда-то улетающего гнома.

    добавлено :
    спасибо

  11. Можете хотя бы сказать на сколько процентов готов редактор для Узника Азкабана ?

    От модератора: пока никто, кроме Koops1997 не знает. Существующий ещё изучать и изучать…

  12. Свои модели можно будет добавлять в игру?

    От модератора: теоретически это возможно – для этих игр модели обычно делались в актуальных на тот момент версиях 3D Studio (любители делали свои модели для стрелялок на таком же движке).
    Попытка импортировать более-менее современную модель (кресло) привела к игнорированию модели движком. Но здесь, скорее всего, проблема ещё и в слишком большом количестве полигонов. Так что только эксперименты могут ответить на ваш вопрос.

    Добавлено в 16:09:46…

    А свои модели со скелетом вставлять можно? Какое ограничение на полигоны?
    Тут идёт речь об этом редакторе? https://hp-games.net/9655/#more-9655
    Так подробно интересуюсь, потому что сама разработками игр занимаюсь) правда, я моделер, но планирую учиться работать на движках.

    От модератора: этот самый редактор — модифицированный Unreal Engine 1.5 собственной персоной (у редактора версия повыше, но движок от этого совершеннее не стал 😉 )
    Похоже, что вам-таки нужно собрать редактор на своём компьютере, согласно подсказкам в том обзоре и найти ответы на свои вопросы 😉 Основные входные форматы для импорта моделей: *.obj, *.usm. Добавление новых моделей плохо тем, что потребуется добавлять дополнительные пакеты и в папку System игры.
    Движок выпущен в 1998-м году — на супервозможности не стоит рассчитывать. В УА используется более новая версия движка (2.0), но редактор для неё ещё в неприглядном виде.

    • А свои модели со скелетом вставлять можно? Какое ограничение на полигоны?
      Тут идёт речь об этом редакторе? https://hp-games.net/9655/#more-9655
      Так подробно интересуюсь, потому что сама разработками игр занимаюсь) правда, я моделер, но планирую учиться работать на движках.

      От модератора: этот самый редактор – модифицированный Unreal Engine 1.5 собственной персоной (у редактора версия повыше, но движок от этого совершеннее не стал 😉 )
      Похоже, что вам-таки нужно собрать редактор на своём компьютере, согласно подсказкам в том обзоре и найти ответы на свои вопросы 😉 Основные входные форматы для импорта моделей: *.obj, *.usm. Добавление новых моделей плохо тем, что потребуется добавлять дополнительные пакеты и в папку System игры.
      Движок выпущен в 1998-м году – на супервозможности не стоит рассчитывать. В УА используется более новая версия движка (2.0), но редактор для неё ещё в неприглядном виде.

  13. есть ли какой-нибудь список лучших модов? где их можно скачать?

    От модератора: пока модами, в основном, занималось сообщество QBQBoss’a. Но их моды требуют специальной установки с изменением файлов игры. Судя по видеороликам, интересный мод разрабатывает Koops1997 – его работы не изменяют файлы игр. Но нужно пока подождать. Для нашего сообщества это пока в новинку, поэтому пока только осваиваем).

  14. Как сделать стену или зеркало прячущую тайник?

    От модератора: пока могу вас только отослать к инструкции (12 МБ), которая доступна для загрузки в обзоре редактора. А также подсказать, что вам потребуется заготовка Elevator (Лифт), Mover (Подвижный объект, который будет отъезжать), свойства поверхности (Mirror). Более точно пока указать не могу, реал ;-).

    • как сделать или гд взять эту заготовку Elevator??

      От модератора: нашлось неплохое руководство по самому движку. Там очень многое подходит и для этих игр. Главное – не обращайте внимание на многопользовательские режимы – они не поддерживаются. Загрузить справочник можно отсюда: http://yadi.sk/d/zaX3am8h4VfC0 (13 МБ). Там есть небольшой урок и по лифтам. Язык – английский. Было бы здорово перевести это всё на русский, но пока некому…

  15. как сделать SKYbox??

    От модератора: скопируйте его из понравившегося уровня)) Он обычно оформлен в виде кубика и находится недалеко от основной части уровня. Как копировать – см. сообщение для Крама.

    • Кстати как сделать SkyBox…
      1) При помощи обычной кисти делаем два куба: один большой над уровнем другой маленький- 256 на 256 на 256
      2) Внутри маленького куба закрашиваем текстурой из палитры SkyBoks (главное закрасить куб так, чтобы текстуры неба совпадали друг с другом)
      3) В настройках поверхности маленького куба ставим ставим галочку на Unlit
      4) А в настройках поверхности большего куба ставим галочку на FakeBackDoor
      5) Внутри маленького кубика помещаем SkyZoneInfo (его ты найдёшь в закладке Actor Class Browser откроешь Info потом откроешь Zone Info и там найдешь SkyZoneInfo).
      6) Теперь создай плоскую кисть размеры её длинны и ширины должны быть равны размерам длинны и ширины большого куба. Помести кисть в центр большого куба помести её там посередине. Потом заполни кисть (кликни по картинке с плоской поверхностью в консоле кистей нажми на кнопку (третью сверху в первом ряду) Там выбери в консоле Zone Info и после выбора кликни по кнопке OK.

      • 6) Теперь создай плоскую кисть размеры её длинны и ширины должны быть равны размерам длинны и ширины большого куба. Помести кисть в центр большого куба помести её там посередине. Потом заполни кисть (кликни по картинке с плоской поверхностью в консоле кистей нажми на кнопку (третью сверху в первом ряду) Там выбери в консоле Zone Info и после выбора кликни по кнопке OK.

        Я что то не очень понял

        • 6-й пункт небыл обязательным. Этот пункт предназначается для объяснения как создавать эффекты на небе; например облака.

          • Лучше я не буду с SKAYBOX заморачиваться ,пока потренеруюсь.

  16. А как вставить кусок из другого уровня? (То есть например какой нибудь кабинет).

    От модератора: открываете 2 экземпляра редактора – в один грузите свой уровень, в другой – из которого хотите заимствовать. Переходите к уровню, откуда нужно скопировать. в одной из проекций с помощью ctrl+SHift+ALT и мыши аккуратно выделяете кусок (чтобы не забыть какую-нибудь мелочь), в меню Edit (?) выбираете команду Copy. Далее переходите к редактору со своим уровнем и там вызываете команду Paste (там же, где вы вызывали Copy). Ну и находите этот кусок, перетаскивате куда надо в своём уровне и делаете с ним что хотите. Не забудьте только убрать лишние точки входа в уровень и экземпляры Гаррика – иначе будут проблемы с запуском.

1 2 3 4 16