База знаний по МОДификациям для первых игр

RU EN +

В данной подборке материалов собирается база знаний по созданию своих наборов уровней, дополняющих сюжет игры или рассказывающих другую историю о приключениях Гарри Поттера. Тема модостроения (МОД – сокращение от “модификация” – частичное или полное изменение сюжета основной игры).

Инструменты

Основные данные


Страница Дмитрия «Лимона» / OLDГеймера (моды, уроки на русском языке).

Страница OlegGameChannel (моды, уроки на русском языке)



Как отправить


Авторы раздела модификаций: Setebos (первый оформитель), Крам (делился опытом и картинками), АlехeyMS (ведение страницы), Serhiy1994 (конструктивная критика и описания к некоторым видео), Дарья Чёрненькая (енкоторые подсказки), наши посетители (вопросы и взаимопомощь 🙂 ).

Авторы некоторых статей и подсказок указаны отдельно 😉


Добавить комментарий для Зарроф Отменить ответ

Ваш e-mail не будет опубликован. Обязательные поля помечены *

 

1. Если вы хотите показать комментарий только сотрудникам сайта - добавьте в него слово "секретище" ;-)
2. Для добавления картинки в комментарий воспользуйтесь услугами фотохостинга (подойдёт HTML-код для вставки).

Сов к статье “База знаний по МОДификациям для первых игр”: 610
  1. А можете помочь со скринами уровней? Сколько цветов должно там быть, чтобы игра читала?

    От модератора: что вы понимаете под скринами уровней? Текстуры? Основные требования к текстурам приведены в подразделе “Добавление собственных текстур” на этой самой странице)

    • Нет то, что запускаешь игру, а на слоте с сохранениями будет показывать кадр из уровня.

      От модератора: могу лишь предположить, что графический файл нужно положить в папку эскизов игры: system\Thumbnails. Параметры: формат bmp, 8 бит (256 цветов), 124х94 пиксела. Имя файла = имя файла вашего МОДа, но с расширением не unr, а bmp. Если что-то пропустил – надеюсь, что Мистер Дмитрий “Лимон” или другой специалист поправит 🙂

  2. Можно как нибудь сделать:
    а) чтобы при переходе с одного уровня на другой сохранялись звёзды и тайники
    или
    б) чтобы в одном уровне можно было использовать несколько скайбоксов?

    • По поводу скайбоксов, к сожалению, ничего не могу сказать. А вот насчёт перехода на другой уровень с сохранением звёзд есть маааленькая идея. В Филосовском Камне есть пара уровней, разбитых на два подуровня: испытание Инсендио (Lev_2_Inc_A.unr и Lev_2_Inc_B.unr) и испытание по Зельеварению (Lev3_Dungeon.unr и Lev3_DungeonB.unr). В этих испытаниях число собранных звёзд сохраняется при переходе на вторую часть. Но как это организовать я не совсем понимаю. Есть подозрение, что всё дело в том, что первая часть практикума заканчивается катсценой, которая направляет уже в следущую локацию. А с катсценами я пока не разбирался.

      • В таком смысле: делаю уровень, состоящий из трёх частей – дневной, вечерней и ночной. Естественно, для каждой части понадобится свой скайбокс. Вот и хочу узнать, можно ли сделать так, чтобы действие одного скайбокса распространялось на одну часть одного, цельного уровня, а два остальных на остальные части. Могу, конечно, сделать и три подуровня, но хотелось бы сделать так, чтобы три части бли взаимосвязаны, то есть действия в одной из них (активация триггера, нахождение тайника) будут влиять на прохождение остальных частей. А при раздельных уровнях такое скорее всего не возможно. Да ещё возникает проблема сохранения звёзд и тайников при переходе между ними.
        Но если такой фокус со скайбоксами всё же невозможен, придётся делать уровень раздельным.

  3. А можно подробнее про лифты?

    От модератора: здесь может потребоваться уточнение – что именно вас интересует. Принцип действия – относительно опорных точек (кадров) приведён в статье, текстуры у подвижного блока (mover’a) могут быть самые разные.

    Добавлено 08.08.2016 в 13:47 (Арахна Спайдер)…
    Интересует их движение. Как именно настраивать последующие кадры после 1?

    От модератора: выставляете новый номер кадра и перемещаете лифт в следующую точку. Если всё сделано верно, то после выбора номера кадра лифт будет перепрыгивать в указанную вами точку. Если этого не происходит — движок вас не понял.

  4. Как сделать зеркальную поверхность в тк? В фк видимо можно, но хотелось бы сделать и в тк

    От модератора: в моих экспериментах для создания зеркала было достаточно в свойствах поверхности установить флажок Mirror.

    • Можно ли сделать так чтобы когда смотришь на дверь она не открыта, а если мы повернёмся – она откроется, а если опять обернёмся к двери она закроется?

      • Если не ошибаюсь, то нет, невозможно. В основоном всё взаимодействие с окружением происходит либо посредством триггера, либо прямым наложением заклинания.

  5. Как думаете: под каким углом лучше поставить книгу сохранения, чтобы при входу в определённую локацию она смотрела страницами на Гарри? А то в редакторе когда ставишь её не видно, даже под видом триггера верблюда.

    • повернуть на 90 градусов против часовой стрелки, если считать, что стрелка-указатель (такая красненькая, у каждого объекта есть) смотрит от вас.
      а что за верблюжий триггер?

  6. Можете помочь? У меня расставлены точки патрулирования на учителя. Но как поставить анимацию, чтобы он нормально ходил, а не катался как манекен?

  7. А как сделать так, чтобы подходя к персонажу, он что нибудь сказал открывая рот?

  8. Воду лучше советую под декор или пропасть, но не для плавание. Во первых-это не реализованно полноценно в игре, а во вторых наличие существ из чёрного озера нужно, что было в книге.
    А можете рассказать о зависимости Mover’ов? Можно если актировали первый скажем перерезав верёвку, запустить второй? Можно так: первый включили, а тот второй? 😉

  9. Скажите пожалуйста, как поставить в уровень плиту (mover) чтобы при воздействии на нее заклинанием (Алохомора)она отодвигалась в сторону?

  10. Здравствуйте!
    Скажите, а правда может возникнуть такая проблема, что при создании очень больших уровней редактор может в конечном счёте отказаться их собирать?

    • Однако, я так понимаю, с этим почти никто не сталкивался, хотя МОДы на сайте есть довольно обширные по размерам локаций. Значит, это весьма маловероятная проблема, да?

      • Может, у Вас компьютер пререгружен. Редактору не хватает доступных ресурсов и он от этого не компилирует (не собирает) уровни.

        • Да нет, благо у меня такой проблемы не было 🙂 . Просто по ряду причин (которые долго объяснять) у меня есть один уровень, в котором я постоянно время от времени строю что-то и добавляю. Где-то прочёл, что редактор лучше не перегружать подобными уровнями, вот и решил узнать. Но, судя по всему, никто с этим не сталкивался, а значит я спокойно могу и дальше “захламлять” тот уровень.
          Спасибо за ответ)

          От модератора: если уровень получается очень уж длинным и не требует сбора звёзд и подобных соревновательных элементов, то его можно разбить на несколько файлов. Проблемы с производительностью обычно не заметны по той причине, что движок достаточно старый. Например, оригинальные уровни игры рассчитывались по компьютеры с 64 МБ оперативной памяти (но играть в них нормально можно было с 128 МБ оперативной памяти) и 8 МБ видеопамяти. Поэтому на компьютерах с 2 и более ГБ оперативной памяти особых подтормаживаний обычно не возникает, кроме проблем с устаревшими функциями и их поддержкой драйверами современного оборудования, но это уже другая история.

          • От размера карты зависит скорость её загрузки…

  11. А как надо настроить Mover- ловушку для огнекраба, чтобы толнув краба туда она закрывалась или открывала отверстие с пропастью откуда зверь не выберется?

    • Нужно подсоединить к муверу триггер, реагирующий на краба. Для этого откройте в свойствах триггера самую последнюю строку, и в свойстве TriggerType измените текущее значение на TT_ClassProximity, далее выделите в дереве огнекраба, выберите в свойствах триггера ClassProximityType и нажмите в конце строки этого свойства “Use”. Если всё сделали правильно, то в строке ClassProximityType появится надпись Class’HGame.firecrab’. Точно также делаются триггеры, реагирующие на любые другие предметы.

        • С самим крабом при этом ничего не надо делать. Главное, разместить его так, чтобы на пути к ловушке не было препятствий.

  12. Попробовала создать уровень в вашем редакторе. Но гарри умирает как только я запускаю свой уровень(

    От модератора: внимательно прочитайте текст этой страницы.

  13. А как поставить гаргулью в самодельный уровень?

    От модератора: найти в дереве актёров соответствующую модель, выбрать для неё место, щёлкнуть правой кнопкой по этому месту и в меню выбрать пункт добавления этой модели. Все модели нужно устанавливать с учётом поворота в 180 градусов: то есть, сундук нужно ставить петлями к игроку – в игре он будет стоять петлями от игрока. Как работать с заклинанием Люмос

  14. Нашел инструкцию на русском, как того страстно желала, в частности, Спайдер. Там автор прямо говорит, что описывает именно 2 версию, то что нужно.
    https://habrahabr.ru/post/185232/
    https://habrahabr.ru/post/188662/ – а это уже УнреалСкрипт, та штука, которой пишутся кошачьи сцены.
    Естественно, тут указано для чистого УЕ, т.е. надо делать поправку, что в ГП свои имена и свойства в ряде случаев.
    Модеры, добавьте, а?

    От модератора: вторая версия относится к Узнику Азкабана. Поэтому в плане совместимости с версией 1.5, которая используется для первых двух игр будут проблемы. Хотя основные моменты первой статьи более-менее соответствуют обеим версиям движка. Указанные автором статьи на gamedev также относятся к более новым версиям движка. Поэтому разве что в раздел документов можно указать ссылки на указанные материалы с пометкой “не всё из рассматриваемого будет работать в играх о ГП”. Но за поиски – благодарность)

    • А мы разве не рассматриваем возможность редактирования УА? По крайней мере, в одном из писем вы утверждали обратное.
      Так что пометку, кмк, надо изменить на “Для третьей игры. Не все из указанного будет работать в первых двух играх”.

      • Да, добавлйте уже в раздел материалов, а то я дважды все спойлеры пооткрывал уже, ища.

  15. А как поджечь камин какой триггер за это отвечает?
    Обращение к Краму и Дмитрию [изменено модератором]

    От модератора: ЭМ-Тот самый, если уж просите помощи, то хотя бы нормально обращайтесь к другим (“Крам с Лимоном” – это больше как описание разновидности чая, а не обращение к людям)

    • Можете сделать так: постройте камин, положите в него дрова (путь Pawn — KPawn — HPawn — HProp — HDecoration – WoodFireplaceLogs), разместите над дровами один или несколько SpawnThingy (путь Triggers – KTriggers – SpawnThingy), в свойствах этого объекта SpawnThingy – SpawnClass надо вставить какой нибудь огонь (путь KActor – ParticleFX (там их несколько разновидностей, разместите несколько разных огней прямо в уровне, запустите его и выберите подходящий)). Все SpawnThingy подключите к триггеру. Что касается света от камина, есть такая штука TriggerLight (путь Light – TriggerLight), попробуйте с ним поэкспериментировать. По идее этот свет должен включаться от триггера, но точно не знаю, так как пока не пытался его использовать.

  16. Кто нибудь может выложить файлик формата 2ds, подходящий для двери? А то я его на компьютере нельзя никак найти.

    • Я выложу завтра.
      3 арки в комплекте.
      Правда приходится мозаику собирать чтобы текстура двери получилась нормальной это у всех так или у меня какие то неполадки?

  17. Кто нибудь может подсказать как сделать ролик или послание в субтитрах в ТК? Спасибо, если получит сайт информацию.

    • По поводу роликов (катсцен) подсказать не могу, а чтобы сделать какое нибудь сообщение (речевое с субтитрами), например, Гарри говорит “Интересно, почему эта дверь заперта?” или “Я могу двигать блоки заклинанием флипендо” нужен PopupTrigger (путь Triggers — Trigger — KTrigger – PopupTrigger). В свойствах ПопапТриггера Popup – DialogID нужно указать какую нибудь реплику персонажа. Просто скопируйте её из какого нибудь попапТриггера из оригинального уровня. Пройдя через этот триггер Гарри что нибудь говорит. Но не забудьте проверить, чтобы эта фраза была уместна.

  18. Подскажите, пожалуйста, как правильно сделать огонёк от свечи? Я уже кажется всё сделал, как в оригинальной карте, выставил в настройках источника света стиль STY_Transluent, предварительно выбрав текстуру огонька свечки. Даже занулил LightBrightness и LightHue. Но при тесте уровня, этого “свечения” нет, хотя видно, что источник света работает. Из игрового уровня боюсь копировать (если что-то приносится из оригинальных уровней, всё, начинаются всякие гадости с камерой при тесте.)

1 8 9 10 11 12 13 14 16